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K.A.R.P.S.-Kingdom-Monarchie

K.A.R.P.S.-Kingdom-Magus und Klerus

K.A.R.P.S.-Kingdom-Shadow


K.A.R.P.S.-Kingdom-Monarchie

Nach dem Abenteurerleben kann einem tapferen Helden von einem Herrscher in Stück Land übereignet oder verliehen werden. Er hat dann die rühmliche Aufgabe, das Land zu führen und weiter aufzubauen.

Die Indikatoren

Alle Indikatoren sind als Prozentwerte anzugeben, wobei ein möglichst hohes Ergebnis erzielt werden sollte.

Mit Hilfe der Indikatoren wird ermittelt, wie hoch das Ansehen der Bevölkerung in ihren Herrscher ist. Alle Werte werden nun addiert und der Mittelwert gebildet.

In der folgenden Tabelle sind die Auswirkungen beschrieben:

Wert

Zustand

Auswirkungen

96-100

Ideal

Die Bevölkerungszahl steigt um 1W10%

91-99

Blühend

Die Bevölkerungszahl steigt um 1W8%

81-90

Gedeihend

Die Bevölkerungszahl steigt um 1W6%

71-80

Gesund

Die Bevölkerungszahl steigt um 1W4%

61-70

Ruhig

Die Bevölkerungszahl steigt um 1W2%

51-60

Durchschnittlich

Die Bevölkerungszahl bleibt unverändert

41-50

Unruhig

Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W4%

31-40

Widerspenstig

Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W6%

21-30

Rebellisch

Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W8%

11-20

Kriegslustig

Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W10%

0-10

Turbulent

Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W20%


Die Äußeren Einflüsse

Die äußeren Einflüsse sind Ereignisse, die nicht in den direkten Verantwortungsbereich des Herrschers liegen. Es besteht eine Chance von 10% , das überhaupt ein Ereignis auftritt. Anschließend wird ausgewürfelt, welches der in der anliegenden Liste aufgeführten Ereignisse auftreten kann. Mit Hilfe der angegebenen Wahrscheinlichkeit wird nun ermittelt, ob es zu dem Ereignis kommt.

Die Auswirkung auf den Indikator beziehen sich auf den Indikator für das Reich. Bei einem Kometeinschlag zum Beispiel reduziert sich der gesamte Indikator um 60 Punkte. So kann gesundes Reich zu einem angriffslustigem Reich werden.

Lfd.Nr.

Wahrscheinlichkeit

Auswirkungen auf den Äußeren Einfluss Indikator

Bezeichnung

1

5 %

- 40

Leichts Erdbeben

2

2 %

- 50

Schweres Erdbeben

3

50 %

- 10

Kleines Feuer

4

25 %

- 30

Großes Feuer

5

1 %

- 60

Komet

6

10 %

- 25

Mahlstrom

7

1 %

- 60

Meteoriteneinschlag (groß)

8

2 %

- 40

Meteoriteneinschlag (klein)

9

15 %

- 20

Orkan

10

25 %

- 50

Pest

11

60 %

- 10

Sturm

12

10 %

- 50

Tod eines Ministers

13

20 %

- 40

Tornado

14

25 %

- 40

Überflutung

15

10 %

- 20

Fanatischer Kult

16

5 %

+ 25

Nachwuchs in der Herrscherfamilie

17

5 %

- 25

Grenzgefechte

18

10 %

- 20

Lykanthropie

19

5 %

- 30

Mordversuch am Herrscher

20

40 %

- 10

Räuber

21

10 %

+ 20

Neuer Spezialist am Hof

22

5 %

- 35

Verräter

23

20 %

- 10

Wandernde Monster


Auswirkungen auf das Bevölkerungswachstum

Das Bevölkerungswachstum wird nachdem die Veränderung mit obenabgebildeter Tabelle ermittelt wurden noch durch verschiedene Faktoren beeinflusst.

Auswirkungen des Bildungsgrades:

Der Bildungsgrad wirkt sich negative auf ein eventuelles Bevölkerungswachstum aus.

Bildungsgrad

Auswirkungen auf Bevölkerungswachstum

>90

- 1W4%

>70

- 2%

>50

- 1%


Auswirkungen der Infrastruktur

Die Infrastruktur ist wichtig, für die Brautschau. In vielen Siedlungen müssen junge Männer, da sie nicht das Erbrecht besitzen, in die große Welt ziehen und ihr Glück suchen. Daher hat die Infrastruktur folgende Auswirkungen aus das Bevölkerungswachstum

Infrastruktur

Auswirkungen auf Bevölkerungswachstum

Sehr Gut

+ 1W4%

Gut

+ 2%

Befriedigend

+ 1%


Auswirkungen von Krankheiten

Auch Krankheiten können Auswirkungen auf die Bevölkerungsstruktur haben. Diesen Auswirkungen arbeiten gleich drei Kräfte entgegen: Medicus, Krankenhaus und Kirchen.

Zunächst wird ermittelt, wie gut die Einwohner mit Medicus und Krankenhaus versorgt sind.

Versorgung mit Medicus und Krankenhaus

Veränderung des Bevölkerungswachstums

Bonus pro Kirche an die Zahlungen des Herrscher geleistet werden.

91-100

0

0

71-90

-1W4%

1%

51-70

-1W6%

1%

31-50

-1W8%

2%

11-30

-1W10%

2%

0-10

-1W20%

3%


Auswirkungen des Finanzgrades

Der Finanzgrad ist wichtig für die wirtschaftliche Situation und die Perspektive der Einwohner.

Finanzgrad

Veränderung des Bevölkerungswachstums

91-100

+1W8%

71-90

+1W60%

51-70

+1W4%

31-50

0

11-30

-1W2

0-10

-1W4%


Goldmenge

Die Goldmenge ist wichtig, für die Berechnung der Inflation liegt am Beginn einer normalen Reichübernahme bei 1W4 GM pro Einwohner. Es ist die Menge Gold, die im Umlauf ist und nicht in Waren angelegt wurde. Da die Menge des Goldes in der Regel gleich ist, steigt die Inflation, wenn die Zahl der Einwohner sich vergrößert.

Goldmenge = (1W4 + 3) * Einwohner

In einem normalen Reich liegt die Goldmenge pro Einwohner bei 5 GM.

Der Herrscher hat nun mehrer Möglichkeiten auf eine drohende Inflation zu reagieren. Er kann aus seiner Schatzkammer die Goldmenge erhöhen oder er baut eine Goldmine und lässt nach Gold suchen (siehe Wirtschaft).

Goldmengenbedarf = Einwohner * 5 GM

Inflation = Goldmengenbedarf / Goldmenge

Der Inflationsindikator ermittelt sich aus der Inflation:

Inflationsindikator = 50 (Inflation*10)

Ministerien

Dem neuen Herrscher stehen aber tatkräftige Minister zur Seite. Sie helfen ihm bei den wichtigsten Entscheidungen und bereiten die für ihn wichtigen Informationen auf, damit er auch die richtige Wahl treffen kann. Immer am Ende eines Monates übermitteln die Minister ihre Daten an ihren Herrscher und dieser kann nun die Weichen stellen.


Minister für Finanzen

Der Minister für Finanzen ermittelt die Einwohner des Landes. Bei der Berechnung der Einkommenssteuer wird davon ausgegangen, daß eine Familie in der Regel aus fünf Mitglieder besteht. Da jede Familie ca. 7 +1W4 GM pro Monat zur freien Verfügung hat, ergibt sich aus folgende Formel:

Einkommenssteuer = Einwohner / 5 * (7 GM + 1W4) * 12 Monate * Einkommenssteuersatz

Für die Einnahmen aus der Umsatzsteuer sind wieder die Einwohner maßgeblich. Hinzu kommt noch die Verteilung der Wirtschaft in ihren drei Grundtypen (Landwirtschaft, Industrie, Dienstleitungen) und dem daraus resultieren Bruttosozialprodukt.

BSP = (Landwirtschaft / 100 * 2 * Einwohner

+ Industrie / 100 * 3 * Einwohner

+ Dienstleistung / 100 * Einwohner)

* 12

Umsatzsteuer = BSP * Umsatzsteuersatz

Der Herrscher kann also durch die Festlegung der Steuersätze Einfluß auf seine Einnahmen nehmen und damit auf den Finanzgrad.

Finanzgrad = (100 Einkommenssteuersatz

+ 100 Umsatzsteuersatz

+ BSP-Veränderung)

/ 2

Der Staatsschatz wird vom Finanzminister ebenfalls verwaltet. Hier werden die überschüssigen Einnahmen bzw. zusätzlichen Ausgaben abgerechnet. Auch eine eventuelle Verschuldung wird vom Finanzminister verwaltet.

Minister für Religion

In jedem Reich gibt es verschiedene Religionsgemeinschaften und Kirchen. In einer Fantasywelt gibt es davon meist noch mehr.

Der Herrscher hat nun drei Möglichkeiten mit diesen Glaubensgemeinschaften umzugehen Er kann sie tolerieren, er kann sie unterstützen oder er kann Zahlung von ihr fordern.

Wenn eine Glaubensgemeinschaft nur toleriert wird, genießt sie keinen Schutz vom Staat. Bei Übergriffen gegen ihre Anhänger oder ihr Eigentum werden sie nicht besonders behandelt.

Der Unterstützt meist die Glaubensgemeinschaft, der er selber angehört. Dabei sind gleichbleibende monatliche Zahlungen möglich oder eine einmalige Schenkung.

Religionsgemeinschaften zahlen häufig für ihre Sicherheit an den Herrscher und das Reich.

Die Religion hat keinen Indikator und ist lediglich ein finanzieller Posten in der Bilanz.

Minister für Bildung

Der Minister für Bildung ist zuständig für die Aus- und Weiterbildung der Einwohner des Landes. Das ist wichtig, damit die Entwicklung nicht an dem Land vorbei geht.

Folgende Einrichtung können erbaut werden.

 

Einrichtung

Kosten einmalig

Kosten monatlich

Bedarf

Anzahl Nutzer

Schule

100 GM

10 GM

30%

500-600

Hochschule

500 GM

50 GM

10%

100-120

Magierschule

1000 GM

200 GM

1%

40-50

Militärakademie

750 GM

100 GM

2%

80-100

Der Bildungsgrad wird folgendermaßen ermittelt.

Bildungsgrad = Anzahl Einrichtung * Nutzer

/ Einwohnerzahl * Bedarf

Damit gibt es vier Werte für die Unterschiedlichen Einrichtungen, der Mittelwert erst der Bildungsgrad.

 

Minister für Infrastruktur (Verkehr, Seefahrt und öffentliche Gebäude)

Der Minister für Infrastruktur ist für alle staatlichen Transportmittel und den Straßenbau zuständig, sowie die öffentliche Gebäude.

Dabei gibt es drei wichtige Faktoren für einen Herrscher:

Bevor er sich aber mit der Sicherung und dem Erhalt der Handelsstraße begnügen darf, muss er zunächst ein Straßennetz aufbauen. Für die Qualität der Infrastruktur gibt es sechs Kategorie:

Zustand

Transport-

grad

Kosten um sich einen Zustand zu verbessern

Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Frühling

Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Sommer

Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Herbst

Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Winter

Sehr Schlecht

1W10

0

0,1

0,1

0,2

0,3

Schlecht

10+1W10

0,5

0,1

0,1

0,2

0,3

Kaum

30+1W10

0,5

0,1

0,1

0,2

0,3

Befriedigend

50+1W10

1

0,2

0,2

0,3

0,4

Gut

70+1W10

1

0,3

0,3

0,4

0,5

Sehr gut

90+1W10

1

0,4

0,4

0,5

0,6

* alle Kosten sind pro Einwohner in GM

Der Aufbau einer eigenen Handelsflotte scheint für die Indikatoren nicht wichtig zu sein. Dafür sorgen sie aber für weitere Einnahmen in die Staatskasse kommen.

Die öffentlichen Gebäude bzw. staatliche Einrichtung werden ebenfalls von diesem Minister errichtet und verwaltet

Der Indikator ermittelt sich aus dem Bedarf und dem tatsächlichen Bestand.

Indikator öffentliche Gebäude = Anzahl Gebäude * Bedarf Pro Einwohner / Einwohner

Folgende Gebäude können errichtet werden.

 

Gebäude

Notwendiger Bildungsgrad damit Einwohner dieses lernen können (+1W6)

Bedarf pro Einwohner

Errichtungskosten

Unterhalt

Badehaus

55

1800

1000

100

Bazar

40

6000

500

10

Kloster

70

3000

750

50

Theater

45

5000

1500

130

Kirche

40

2000

650

70

Feuerwehr

20

500

1800

40

Gericht

10

1000

2200

100

Staatlicher Lotsendienst

60

1000

240

10

Krankenhaus

50

2500

2500

200


Minister für Wirtschaft

Der Minister für Wirtschaft verwaltet und errichtet staatliche Betriebe. Dabei wird zwischen folgenden Endprodukten unterschieden, die auch Auswirkungen auf verschiedene Indikatoren haben.

Beruf

Notwendiger Bildungsgrad damit Einwohner dieses lernen können (+1W6)

Bedarf pro Einwohner

Alchimist

80

4000

Apotheker

70

2200

Astrologe

75

8000

Astronom

75

7500

Bäckerei

30

1000

Bänker

60

1200

Barbier

10

800

Bauernhof

10

50

Baufirma

50

1100

Bottsverleih

20

5000

Bordell

10

1000

Brauerei

45

8000

Dachdecker

40

400

Fleischer

20

200

Feuerwehrmann

20

500

Gasthof

25

150

Goldschmied

55

980

Händler

30

450

Holzfäller

20

300

Juwelier

60

1100

Lehrer

40

250

Medicus

60

800

Minearbeiter

30

500

Pflanzenkundiger

75

4500

Richter

60

1500

Schauspieler

45

2000

Schmied

30

320

Schneider

35

350

Schiffsbauer

45

1000

Schuhmacher

20

270

Steinmetz

20

250

Tischler

20

230

Waffenschmied

20

180

Winzer

65

750

Züchter

55

1200

Liste der Endprodukte und ihr Bedarf bei der Bevölkerung

Gut

Verbrauch pro Person

Alkohol

0,5

Bier

0,5

Diamant

0,01

Dienstleistungen

1

Erz

0,05

Fleisch

1

Früchte

2

Gold

0,05

Holz

0,8

Kleidung

0,5

Möbel

0,02

Nahrung

4

Pferde

0,1

Schiff

0,01

Schmuck

0,05

Silber

0,05

Stein

0,08

Stoffe

0,7

Tabak

0,05

Tee

0,1

Waffen

0,02

Wein

0,5

Werkzeug

0,2

Wolle

0,9

Der Versorgungsgrad wird nun für jedes Gut einzeln ermittelt und folgendermaßen ermittelt:

Versorgungsgrad (Gut) = Produzierte Güter / (Einwohner * Bedarf * Verbrauch)

 

Folgende Betrieb können von dem Wirtschaftsminister in den Größen:

 

Betrieb

Produkt

Typ

Baukosten pro Betrieb (klein)

Baukosten pro Betrieb (mittel)

Baukosten pro Betrieb (groß)

Apfelbaumplantage

Früchte

Landwirtschaft

1000

2500

7000

Bäckerei

Nahrung

Industrie

1000

2500

7000

Bankhaus

Dienstleistungen

Dienstleistungen

2000

5000

14000

Baufirma

Dienstleistungen

Dienstleistungen

2500

6250

17500

Baumwollfarm

Wolle

Landwirtschaft

1500

3750

10500

Brauerei

Bier

Industrie

2000

5000

14000

Edelsteinmine

Diamant

Industrie

2000

5000

14000

Erzmine

Erz

Industrie

2500

6250

17500

Fischfang

Nahrung

Landwirtschaft

4000

10000

28000

Fleischer

Fleisch

Industrie

3500

8750

24500

Getreidefarm

Nahrung

Landwirtschaft

3000

7500

21000

Goldmine

Gold

Industrie

2000

5000

14000

Goldschmied

Schmuck

Industrie

5000

12500

35000

Hühernfarm

Fleisch

Landwirtschaft

1000

2500

7000

Kartoffelanbau

Nahrung

Landwirtschaft

10000

25000

70000

Lagerhaus

Dienstleistungen

Dienstleistungen

25000

62500

175000

Ölpflanzen

Nahrung

Landwirtschaft

20000

50000

140000

Pferdezucht

Pferde

Landwirtschaft

25000

62500

175000

Rinderfarm

Fleisch

Landwirtschaft

6000

15000

42000

Sägewerk

Holz

Industrie

2000

5000

14000

Schaffarm

Wolle

Landwirtschaft

5000

12500

35000

Schmiede

Werkzeug

Industrie

2000

5000

14000

Schneiderei

Kleidung

Industrie

2000

5000

14000

Schweinefarm

Fleisch

Landwirtschaft

1600

4000

11200

Silbermine

Silber

Industrie

3000

7500

21000

Spinnerei

Stoff

Industrie

2400

6000

16800

Steinbruch

Stein

Industrie

3600

9000

25200

Tabakfarm

Tabak

Landwirtschaft

3500

8750

24500

Teepflanzenanbau

Tee

Landwirtschaft

1000

2500

7000

Tischler

Möbel

Industrie

500

1250

3500

Waffenschmiede

Waffen

Industrie

3900

9750

27300

Weinrebenanbau

Wein

Landwirtschaft

4200

10500

29400

Werft

Schiff

Industrie

1200

3000

8400

Zirtusfruchtanbau

Früchte

Landwirtschaft

2600

6500

18200

Zuckerrohranbau

Alkohol

Landwirtschaft

2601

6503

18207

Badehaus

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

10000

Bazar

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

5000

Kloster

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

7500

Theater

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

15000

Kirche

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

6500

Krankenhaus

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

2500

Feuerwehr

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

600

Gericht

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

5000

Schule

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

1000

Hochschule

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

5000

Magierschule

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

10000

Militärakademie

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

7500

Kaserne

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

50000

Kleine Burg

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

100000

Große Burg

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

200000

Kleines Kriegsschiff

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

100000

Große Kriegsschiff

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

200000

Stadtwachen

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

2000

Konsulat

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

5000

Magiergilde

Öffentl. Gebäude

Öffentl. Gebäude

75000

Alle produzierten Waren sorgen für weitere Einnahmen in die Staatshaushalt.

 

Minister für Militär

Der Minister für Militär ist für den Aufbau einer Armee zuständig. Er ist es, der die meisten Ausgaben verursacht. Neben den normalen Soldaten ist er auch für den Aufbau der Verteidigungsanlagen zuständig.

Kosten der Soldaten pro Monat

Kategorie

Kosten pro Monat

Armbrustschützen

2

Bogenschützen

3

Infanterie

4

Kavellerie

5

Langbogenschützen

5

Offiziere (niedere)

10

Offiziere (höhere)

30

Materialkosten (pro Soldat)

20

Der Sicherungsgrad wird ermittelt durch die Anzahl der Soldaten und den Einwohnern.

Der Ideale Wert liegt bei 6%-8 % = Sicherungsgrad=100.

Sicherungsgrad = Soldaten

/ Einwohner

 

Unterbringung

Kosten pro Monat

Besatzung

Kaserne

1000

500

Kleine Burg

1500

200

Große Burg

3000

400

Kleines Kriegsschiff

100

50

Große Kriegsschiff

200

100

Stadtwachen

20

20

Partoulien

10

10

Für jeden Prozentpunktabweichung von der Norm unterhalb der 6% sind pro Prozentpunkt 20 Punkte vom Sicherungsgrad abzuziehen.

Für jeden Prozentpunkt über 8% von den Norm sind pro Prozentpunkt 10 Punkte vom Sicherungsgrad abzuziehen.

Geheimdienst

Aufgabenbereich

Kosten pro Person/Monat

Spionage (allgemein)

500

Militärspionage

600

Magiespionage

800

Wirtschaftsspionage

400

Abwehr (Spionage)

300

Innere Sicherheit

350

Sabotage (Ausland)

500

Liquidation

1000

Kommandoeinheiten

1500

 

Minister für Hofstaat

Der Minister für den Hofstaat wird auch vielfach als Hofmarschall bezeichnet. Er hat die Verantwort für die direkten Diener und die Anwesen des Herrschers.

Beruf

Kosten pro Monat

Alchimist

300

Artilerist

30

Aufseher

12

Baumeister

90

Buchhalter

9

Diener

3

Fechtmeister

30

Herold

30

Hofmarschall

1.000

Kämmerer

12

Kammerherr

120

Magistrat

120

Spion

300

Stallmeister

6

Steuereintreiber

6

Tiertrainer

60

Waffenschmied

12

Weiser

240

Zofe

3

Personalnebenk.

10

 

Minister für Magie

Der Minister für Magie ist auch meist der Leiter der Magiergilde. Innerhalb der Magiergilde gibt es drei wichtige Aufgabenbereiche:

Alles weitere kann in den Unterpunkt "Leiten einer Magiergilde" nachgelesen werden.

 

Außenminister

Der Außenminister beschäftigt sich mit den Beziehungen zu den anderen Reichen. Er schickt Diplomaten aus und richtet in anderen Ländern Konsulate ein. Außerdem koordiniert er die fremden Diplomaten und Konsulate im eigenen Land.

Weiterhin ist er verantwortlich für das Einziehen der Lehen, wenn Teile des Reiches als Lehen vergeben wurden.

Der Außenminister ist auch Basis für einige rollenspieltechnische Aspekte von K.A.R.P.S.-Kingdom.

 

Erfahrungspunkte

Auch ein Herrscher sammelt noch Erfahrungspunkte. Alle Werte für die Indikatoren werden addiert und anschließend mit zehn multipliziert. Das sind die Erfahrungspunkte für den Herrschercharakter.


K.A.R.P.S.-Kingdom-Magus und Klerus

Eine Magiergilde/ Klosters besteht aus drei großen Bereichen:

Auch bei den Magiern/ Priestern gibt es Indikatoren für den Leiter

Mit Hilfe der Indikatoren wird ermittelt, wie hoch das Ansehen bei den Anhängern ist. Alle Werte werden nun addiert und der Mittelwert gebildet.

In der folgenden Tabelle sind die Auswirkungen beschrieben:

Wert

Zustand

Auswirkungen

96-100

Ideal

Die Anhängerzahl steigt um 1W10%

91-99

Blühend

Die Anhängerzahl steigt um 1W8%

81-90

Gedeihend

Die Anhängerzahl steigt um 1W6%

71-80

Gesund

Die Anhängerzahl steigt um 1W4%

61-70

Ruhig

Die Anhängerzahl steigt um 1W2%

51-60

Durchschnittlich

Die Anhängerzahl bleibt unverändert

41-50

Unruhig

Die Anhängerzahl sinkt um 1W4%

31-40

Widerspenstig

Die Anhängerzahl sinkt um 1W6%

21-30

Rebellisch

Die Anhängerzahl sinkt um 1W8%

11-20

Kriegslustig

Die Anhängerzahl sinkt um 1W10%

0-10

Turbulent

Die Anhängerzahl sinkt um 1W20%


Allgemeine Ausgaben

Neben den speziellen Ausgabe für Schulung und Ausbildung gibt es noch die fixen Kosten für die Gebäude und Feierlichkeiten.

Der Unterhalt und die Erhaltung des Gebäudes ist abhängig von der Größe und damit abhängig von den Bewohnern. Sollten bei der Erbauung des Gebäudes keine m² festgelegt worden sein, so ist für die Erhaltung des Gebäude Kosten von 10 GM pro Bewohner pro Monat auszugehen. Sollte eine m²-Zahl existieren, so sind es 1 GM pro m² pro Monat.

Regelmäßig gibt es auch Feierlichkeiten, Schulentlassung, Gründungsfeier etc. An solchen Tagen werden besondere Ausgaben fällig. Pro Bewohner müssen je nach Größe des Festes Ausgaben berechnet werden (siehe Tabelle).

Größe des Festes

Ausgaben pro Bewohner

Klein

5 GM

Mittel

10 GM

Groß

20 GM

Sehr groß

50 GM

Weiterhin könnten Pachtzahlung und Steuerzahlungen an den Herrscher fällig sein. Die Pachtzahlung richtet sich nach der Größe des Landes und ist meist ein festgelegter Betrag. Die Steuerzahlung sind abhängig von den Einnahmen und werden jeden Monat neu auf Grund des Steuersatzes berechnet.

Möglich sind auch besondere Einnahme. Das können zum einen Spenden von Könnern oder ehemaligen Lehrlingen sein oder ständige Unterstützungen von Seiten des Herrschers. Meist lässt befreit er aber die Magiergilde von Steuerzahlungen. Auch zusätzliche Einnahmen aus Verpachtungen sind möglich.


Schulung und Ausbildung

Die Schulung findet in einer eigenen Schule statt. Die Klassenstärke ist unterschiedlich, sollte aber nicht über fünf Schüler pro Lehrer betragen.

Für jeden Schüler über 5 werden 10 Punkte von dem Ausbildungsindikator, dessen Wert bei 5 Schülern, bei 100 liegt, abgezogen.

Die Kosten für die Ausbildung sehen wie folgt aus:

Unterhalt und Verpflegung für einen Schüler 5 GM pro Monat

Unterhalt und Verpflegung für einen Lehrer 10 GM pro Monat

Lohn für einen Lehrer 500 GM pro Monat

Kosten für Schulmaterial (Schriftrollen etc.) 2 GM pro Monat pro Schüler und Lehrer


Forschung

Die Forschung ist eine kostspielige Sache. Der Gildenmeister kann in seiner eigenen Forschungsabteilung verschiedenste Gegenstände in Auftrag geben.

Möglich sind:

Die Länge der Forschung ergibt aus der Stärke des magischen Gegenstandes. Die Spruchstufe des Gegenstandes bzw. Spruches gibt an, wie viele Monate geforscht werden muß.

Die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende diesen Zeitraumes die Forschung erfolgreich ist, ergibt sich ebenfalls aus der Spruchstufe, nach folgender Formel:

Erfolgswahrscheinlichkeit = 100 (Stufe des Spruches * 10)

Negative wirkt sich nun noch aus, ob es sich um einen Gegenstand mit Ladungen oder permanenter Fähigkeit handelt.

Zustand

Veränderung der Erfolgswahrscheinlichkeit

Kostenverändunger

Zauberspruch

- 50 %

+ 500 GM

Einmalig

0 %

+ 500 GM

Pro Ladung

- 1%

+ 10%

Pro Anwendung täglich

- 10 %

* Anwendung täglich

Permanent

- 50 %

* 10

Die Erfolgswahrscheinlichkeit kann nun nur noch durch die Stufe der Forschenden erhöht werden. Die Stufe der Forschenden werden nun addiert und als positive Veränderung auf die Erfolgswahrscheinlichkeit addiert. Doch bekanntlich verderben viele Köche den Brei. Egal wie mächtig die Forschenden sind es beleibt immer noch eine Fehlschlagschance von 10%.

Auch die Kosten sind abhängig von den Stufen des Gegenstandes und seines Zustandes. Pro Stufe des Gegenstandes sind 10.000 GM für die magischen Komponenten anzusetzen. Hinzu kommen noch die Kosten für den Zustand.

Bsp.: Ein Feuerballstab mit drei Ladungen täglich wird erforscht von einem Magier der 11.Stufe:

Der Feuerball ist ein Zauberspruch der 3. Stufe.

Die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt:

100 (3.Stufe des Spruches * 10) = 70 %

- 30 (Drei Anwendungen täglich) = 40 %

+ 11 (Stufe des Magier) = 51%

Die Kosten belaufen sich auf:

Grundkosten (3.Stufe * 10.000 GM) = 30.000 GM

Zusatzkosten (3 Ladung pro Tag: 3*2=6) = 180.000 GM

Der Forschungsindikator ist hingegen einfach zu berechnen. Er ist der Anteil der erfolgreichen Forschungen an den durchgeführten Forschungen.


Beratung und Dienstleitstungen

Auch der Rat der Magier / Kleriker ist immer wieder gewünscht. Dabei ist dieser Bereich die wichtigste Einnahmequelle der Gilde / Kloster.

Möglich ist es, dass die Magiergilde bzw. Kloster alle Zaubersprüche, die er Gildenmeister auch beherrscht verkauft. Dabei ist die Preisgestaltung dem Gildenmeister überlassen, hat aber Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Dienstleitung gefordert wird. Die Anforderungswahrscheinlichkeit ist von Dienstleistung zu Dienstleitung unterschiedlich und in einer gesonderten Tabelle angegeben. Pro 10 GM, die der Preis der Gilde bzw. Klosters über dem Regelpreis liegt verändert sich die Wahrscheinlichkeit um 1%.

Die Größer des Einrichtung hat auch Einfluss auf die Abforderungswahrscheinlichkeit. Pro 20 Bewohner erhöht sich die Abforderungswahrscheinlichkeit um 1%.

Die maximale Abforderungswahrscheinlichkeit ist 90%.

Die Zahl der Abforderung ergibt sich wieder aus der Größe der Einrichtung. Pro 100 Bewohner erhöht sich die mögliche Zahl um 1.

Bsp.:

Eine Magiergilde mit 124 Bewohnern verkauft den Blick in eine Kristallkugel für 450 GM. Der Regelpreis liegt bei 500 GM, die Grundchance liegt bei 50%.

Die Abforderungswahrscheinlichkeit liegt bei:

Grundchance = 50 %

Preisveränderung (-50 GM = + 5%) = 55 %

Größe der Einrichtung (124/20 = 6) = 61 %

Zahl der Abforderungen = 1

Größe der Einrichtung (124/100 =1) = 2

Der Beratungsindikator errechnet sich aus der Kostendeckung der Gildenkasse. Sollte die Bilanz der Einrichtung ausgeglichen oder positiv sein, so ist der Beratungsindikator 100. Ist die Bilanz negative, so wird der Prozentsatz der Kostenunterdeckung als Beratungsindikator genommen.


Erfahrungspunkte

Auch ein Gildenmeister bzw. Hohepriester bekommt Erfahrungspunkte mit Hilfe der Indikatoren. Alle Indikatoren einer Einrichtung werden addiert und können als Erfahrungspunkte gutgeschrieben werden.

Da es möglich ist, dass ein Gildenmeister bzw. Hohepriester mehrere Einrichtungen betreut, bekommt er aus allen Einrichtung die Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Am Ende des jahres bekommt er für jeden seiner Untergebenen einen zusätzlichen Punkt.


K.A.R.P.S.-Kingdom-Shadow

Organisation einer Gilde

Gildenmeister

Der Gildenmeister ist das Oberhaupt einer Gilde und auch der höchste Richter. Er ist quasi der König in einem kleinen Reich innerhalb eines anderes Reiches. Meist wird dieses Amt an einen erfahrenen Dieb weitergegeben. Kurz vor dem Tod bestimmt der alte Gildenmeister seinen Nachfolger. Selten hat ein Dieb die Macht durch einen Putsch an sich gerissen.Es ist die Aufgabe des Helden und er muß alle anderen Posten besetzen.


Kleriker

Der Kleriker ist meist in seinem alten Gewerbe nicht mehr ein angesehener Mensch oder sein Glaube wird von der Obrigkeit nicht mehr geduldet. Er hilft den Dieben bei allen klerikalen Angelegenheiten und erhält dafür Schutz und Auskunft. Häufig ist er die letzte Rettung für einen angeschlagenen Dieb.


Zauberer

Der Zauber hat häufig ein ähnliches Schicksal wie der Kleriker erlitten. Auch er unterstützt die Gilde mit seinen magischen Fähigkeiten. Häufig analysiert er erbeutete Waren oder stellt Schriftrollen her, die von den Dieben gelesen werden können.


Consilgerie

Der Consilgerie ist meist der älteste Dieb der Gilde und steht dem Gildenmeister mit seinem Wissen und seiner Weisheit als Ratgeber zur Seite. Er wird auch von den anderen Dieben als Ansprechpartner bei Problemen geschätzt. Meist sprechen die Diebe erst mit ihm, bevor sie den Gildenmeister mit einem Problem behelligen.


Spionage

Die Abteilung Spionage hält Kontakt zu den ausländischen Herrschern und Geheimdiensten. Sie verkaufen Informationen an die Seite und haben auch schon häufig dafür gesorgt, daß durch falsche oder richtige Informationen ein Krieg begann.Die Abteilung Spionage ist direkt dem Gildenmeister unterstellt und auch nur ihm zu Rechenschaft verpflichtet.


Korruption

Die Abteilung Korruption ist für die Bestechung der momentanen Machthabern zuständig. Dabei geht es meist um das sogenannte Kaufen von Staatsmännern. Selten muß auch Erpressung benutzt werden, z.B. mit einer Geliebten, die zufällig auch Mitglied der Diebesgilde ist. Auch die Abteilung Korruption ist direkt dem Gildenmeister unterstellt.


Planer

Der Planer hilft dem Day- bzw. Nightmaster bei der Durchführung von komplizierten Aktionen. Er ist das Gehirn, daß die Raubzüge vorher plant oder Befreiungsaktionen durchkalkuliert. Häufig bedient sich auch der Gildenmeister der Fähigkeiten des Planers.


Buchhalter

Der Buchhalter kümmert sich um die Finanzen der Gilde und verwaltet die Einnahmen der Gilde. Er zahlt auch den Gildenmitgliedern die Beträge aus, die sie für die Auftragsarbeiten erhalten und rechnet die Hehlerwaren ab.


Glücksspiel

Der Bereich Glücksspiel ist mit dem Betreiben von illegalen Glücksspielhöllen beschäftigt. In vielen Städten gibt es bereits legale Casinos, doch dort wird alles durch einen Magier überwacht und auch die Einsätze sind beschränkt. Das gibt es alles nicht bei den Glücksspielhäusern der Gilde. Die Abteilung Glücksspiel rechnet direkt mit dem Buchhalter ab.


Lokale / Bordelle

Vielfach arbeiten die beiden Bereiche Lokale und Bordell in einem Haus zusammen. Häufig gibt es auch einen Raum für das Glücksspiel. In den Lokalen der Gilde wird guter Alkohol und käufliche Liebe angeboten. Auch dieser Bereich untersteht dem Buchhalter.


Sammler

Der Sammler fügt die Einnahme der Taschendiebe und Bettler zusammen und koodierniert ihren Einsatz. Man ist überrascht, wieviel ein Bettler an einem Tag zusammenbekommt, dafür muß eine alle Frau lange für Stricken.


Taschendiebe

Auch die Taschendiebe stellen eine eigenen Gruppe dar und werden koodieniert. Es wäre schon peinlich, wenn ein Taschendieb einen anderen ausrauben würde.


Bettler

Die unterste Gruppe der Diebe ist auch in der Gilde organisiert. Sie lungern auf der Straße und versuchen ein Almosen zu erhalten. Doch wer einen Bettler unterschätzt, hat ziemlich schnell verloren. Die Bettler sind ein wichtiges Standbein des internen Nachrichtendienstes der Gilde, denn ein Bettler wird nicht gesehen, aber er sieht viel.


Sicherheit der Gilde

Die Sicherheit der Gilde ist ein wichtiger Punkt. Hier laufen alle Informationen über die Aktionen der Obrigkeit zusammen und werden bewertet. Wichtiger wird es, wenn die Gilde auch noch Konkurrenz aus dem eigenen Lager hat und die beiden Gilden sich bekämpfen.


Straßenbanden

Die Straßenbanden stellen bei der Sicherheit der Gilde einen wichtigen Faktor dar. Sie sind es, die sich Straßenschlachten mit dem Feind liefern und die Haut riskieren. Meist ist nur der Anführer in der Gilde und dieser rettet sich häufig.


Hehler

Der Hehler ist der Ansprechpartner für viele Diebe und auch Kaufleute. Meist hat er als Tarnung einen Laden, in dem man alles kaufen kann. Er kennt den Markt und weiß, welchen Preis er erzielen kann.


Fälscher

Die Fälscher arbeiten sehr eng mit dem Hehler zusammen und versuchen so ihre Waren an den Mann zu bekommen.


Schmuggler

Auch die Schmuggler haben den Hehler als Kontaktperson. Häufig kennen sie die Hehler vieler Gilden und arbeiten mit diesen Zusammen.


Einbrecher

Die Einbrecher werden von dem Nightmaster koordiniert. Er kennt die Lage und weiß, wo etwas zu holen ist. Die Einbrecher sind spezialisiert auf das lautlose Eindringen und Ausrauben.


Schutzgeld

Der Bereich Schutzgeld gehört zu den ältesten in der Gilde. Er erpreßt Geld von den Bewohnern eines Haus und gewehrt ihnen dafür Schutz.


Erpressung

Damit die Erpressung durchgeführt wird, benötigt man natürlich eine spezielle Einrichtung.


Raub

Der Bereich Raub gehört zur Schutzgelderpressung, da dieses ein Mittel ist das Schutzgeld zu erhalten.


Assassine

Und wenn gar nichts mehr hilft, kommt diese Abteilung ins Spiel. Neben dem bezahlten Mord von einzelnen Auftraggebern, werden natürlich auch Feinde der Gilde ausgeschaltet.


Einsatz der Diebe für einen Monat Die Übersicht

Zunächst wird festgelegt, wie viele Diebe in den unterschiedlichen Einsatzgebieten wie viele Tage tätig sind. Anschließend legt der Gildenmeister fest, wie hoch das Risiko ist, das die Diebe bei ihren Aktionen eingehen sollen. In einer Skala von 1bis 5 kann er festlegen, wie einfach oder schwer der Einsatz ist. Daraus errechnet sich auch der möglich Gewinn bei der Aktion.

Aber es erhöht sich auch die Gefahr erwischt zu werden. Sie liegt bei einfachen Einsätzen bei 15% und steigert sich in 15% Schritten auf schließlich 90%.

Der Abgabefaktor kann vom Gildenmeister festgelegt werden. Es ist der Anteil, der von den Dieben an die Gilde angetreten wird. Normalerweis liegt er bei 10%- Sollte er wesentlich höher oder niedriger liegen hat das positive bzw. negative Auswirkungen auf die Indikatoren.

 

Die Indikatoren

Sicherheit der Gilde

Der Indikator gibt an, wie sicher sich die einzelnen Diebe bei ihren Aktionen fühlen. Je mehr Diebe für die Sicherheit verantwortlich sind, je sicher fühlen sich die anderen Diebe und je höher ist der Faktor. Sind 10% der Diebe für die Sicherheit verantwortlich, liegt der Indikator bei 100.


Aktion Sorgendieb

Die Aktion Sorgendieb ist eine gemeinnützige Einrichtung innerhalb der Diebesgilden. Ihre Gründung fand im Jahre 753n.C. statt. Gerüchten zu Folge soll der Steppenelf Shai den Anstoß zur Einführung einer solchen Institution gegeben haben. Die Diebesgilden von Laboriel haben dann dieses übernommen und eingeführt.

Die Aktion Sorgendieb hat sich zur Aufgabe gesetzt jungen und unerfahrenen Dieben zu helfen, wenn sie in Not geraten. Damit soll der Start in das Berufsleben geebnet werden und eventuell Rückschläge durch die Obrigkeit in Form von Verhaftungen und Verstümmlungen entgegen gewirkt werden.

Zu diesem Zweck gibt jeder Dieb einen Betrag freiwillig bei seiner Diebesgilde ab. Mittlerweile hat es sich eingebürgert, daß jeder Dieb 1% seiner Einnahmen der Aktion Sorgendieb zur Verfügung stellt.

Wenn die Gilde Beträge zur Aktion Sorgendieb zahlt, ist der Indikator 100, sonst 0.


Allgemeine Diebesversorgungskasse

Die Diebesversorgungskasse ist das Gegenstück zur Aktion Sorgendieb, nur das diese Einrichtung nicht für den jungen Dieb ist, sondern für den älteren Dieb. Die Diebesversorgungskasse sichert dem alten Dieb eine Versorgung. Damit soll gewährleistet werden, daß kein Dieb arm auf der Straße endet.

Als Beitrag muß auch hier 1% des Einkommens abgeführt werden.

Wenn die Gilde Beträge zur allgemeinen Diebesversorgungskasse zahlt, ist der Indikator 100, sonst 0.


Bestechung für Freilassung

Wenn die Gilde ihre Mitglieder durch Bestechung befreit, ist der Indikator 100, sonst 0.


Umsturz-Unwahrscheinlichkeit

Neben dem Gildenmeister gibt es noch vier weitere Mitglieder der Diebesgilde (Kleriker, Zauberer, Consilgerie und Planer), die ebenfalls aus den Einnahmen bezahlt werden. Normalerweise bekommen sie einen Anteil von 5% an den Einnahmen. Je höher die Abweichung nach unten ist, ums so wahrscheinlicher wird ein Umsturz, d.h. einer der vier wird versuchen den Gildenmeister aus dem Weg zu räumen und sich selbst an die Spitze der Gilde setzen.


Effektivität

Die Effektivität gibt an, wie viel Gold pro Dieb erbeutet wurde und zeugt von der Qualität der Leitung.


Neidfaktor

Auch der Gildenmeister will leben und so muß er einen Teil der Einnahmen für sich nehmen, doch er sollte nicht zu gierig sein. Je mehr er nimmt, so größer ist der Neidfaktor. Im idealen Fall sollte er nicht über 5% liegen.


Abgabenfaktor

Die Diebe müssen einen Teil ihrer Einnahmen an die Gilde abgeben. Normalerweise sagt man 10%. Je mehr sie abgeben müssen, um so niedriger ist der Indikator.


Erfahrungspunkte

Der Gildenmeister bekommt 10% der Einnahmen als Erfahrungspunkte.