Nach dem Abenteurerleben kann einem tapferen Helden von einem Herrscher in Stück Land übereignet oder verliehen werden. Er hat dann die rühmliche Aufgabe, das Land zu führen und weiter aufzubauen.
Alle Indikatoren sind als Prozentwerte anzugeben, wobei ein möglichst hohes Ergebnis erzielt werden sollte.
Mit Hilfe der Indikatoren wird ermittelt, wie hoch das Ansehen der Bevölkerung in ihren Herrscher ist. Alle Werte werden nun addiert und der Mittelwert gebildet.
In der folgenden Tabelle sind die Auswirkungen beschrieben:
Wert |
Zustand |
Auswirkungen |
96-100 |
Ideal |
Die Bevölkerungszahl steigt um 1W10% |
91-99 |
Blühend |
Die Bevölkerungszahl steigt um 1W8% |
81-90 |
Gedeihend |
Die Bevölkerungszahl steigt um 1W6% |
71-80 |
Gesund |
Die Bevölkerungszahl steigt um 1W4% |
61-70 |
Ruhig |
Die Bevölkerungszahl steigt um 1W2% |
51-60 |
Durchschnittlich |
Die Bevölkerungszahl bleibt unverändert |
41-50 |
Unruhig |
Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W4% |
31-40 |
Widerspenstig |
Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W6% |
21-30 |
Rebellisch |
Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W8% |
11-20 |
Kriegslustig |
Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W10% |
0-10 |
Turbulent |
Die Bevölkerungszahl sinkt um 1W20% |
Die äußeren Einflüsse sind Ereignisse, die nicht in den direkten Verantwortungsbereich des Herrschers liegen. Es besteht eine Chance von 10% , das überhaupt ein Ereignis auftritt. Anschließend wird ausgewürfelt, welches der in der anliegenden Liste aufgeführten Ereignisse auftreten kann. Mit Hilfe der angegebenen Wahrscheinlichkeit wird nun ermittelt, ob es zu dem Ereignis kommt.
Die Auswirkung auf den Indikator beziehen sich auf den Indikator für das Reich. Bei einem Kometeinschlag zum Beispiel reduziert sich der gesamte Indikator um 60 Punkte. So kann gesundes Reich zu einem angriffslustigem Reich werden.
Lfd.Nr. |
Wahrscheinlichkeit |
Auswirkungen auf den Äußeren Einfluss Indikator |
Bezeichnung |
1 |
5 % |
- 40 |
Leichts Erdbeben |
2 |
2 % |
- 50 |
Schweres Erdbeben |
3 |
50 % |
- 10 |
Kleines Feuer |
4 |
25 % |
- 30 |
Großes Feuer |
5 |
1 % |
- 60 |
Komet |
6 |
10 % |
- 25 |
Mahlstrom |
7 |
1 % |
- 60 |
Meteoriteneinschlag (groß) |
8 |
2 % |
- 40 |
Meteoriteneinschlag (klein) |
9 |
15 % |
- 20 |
Orkan |
10 |
25 % |
- 50 |
Pest |
11 |
60 % |
- 10 |
Sturm |
12 |
10 % |
- 50 |
Tod eines Ministers |
13 |
20 % |
- 40 |
Tornado |
14 |
25 % |
- 40 |
Überflutung |
15 |
10 % |
- 20 |
Fanatischer Kult |
16 |
5 % |
+ 25 |
Nachwuchs in der Herrscherfamilie |
17 |
5 % |
- 25 |
Grenzgefechte |
18 |
10 % |
- 20 |
Lykanthropie |
19 |
5 % |
- 30 |
Mordversuch am Herrscher |
20 |
40 % |
- 10 |
Räuber |
21 |
10 % |
+ 20 |
Neuer Spezialist am Hof |
22 |
5 % |
- 35 |
Verräter |
23 |
20 % |
- 10 |
Wandernde Monster |
Das Bevölkerungswachstum wird nachdem die Veränderung mit obenabgebildeter Tabelle ermittelt wurden noch durch verschiedene Faktoren beeinflusst.
Der Bildungsgrad wirkt sich negative auf ein eventuelles Bevölkerungswachstum aus.
Bildungsgrad |
Auswirkungen auf Bevölkerungswachstum |
>90 |
- 1W4% |
>70 |
- 2% |
>50 |
- 1% |
Die Infrastruktur ist wichtig, für die Brautschau. In vielen Siedlungen müssen junge Männer, da sie nicht das Erbrecht besitzen, in die große Welt ziehen und ihr Glück suchen. Daher hat die Infrastruktur folgende Auswirkungen aus das Bevölkerungswachstum
Infrastruktur |
Auswirkungen auf Bevölkerungswachstum |
Sehr Gut |
+ 1W4% |
Gut |
+ 2% |
Befriedigend |
+ 1% |
Auch Krankheiten können Auswirkungen auf die Bevölkerungsstruktur haben. Diesen Auswirkungen arbeiten gleich drei Kräfte entgegen: Medicus, Krankenhaus und Kirchen.
Zunächst wird ermittelt, wie gut die Einwohner mit Medicus und Krankenhaus versorgt sind.
Versorgung mit Medicus und Krankenhaus |
Veränderung des Bevölkerungswachstums |
Bonus pro Kirche an die Zahlungen des Herrscher geleistet werden. |
91-100 |
0 |
0 |
71-90 |
-1W4% |
1% |
51-70 |
-1W6% |
1% |
31-50 |
-1W8% |
2% |
11-30 |
-1W10% |
2% |
0-10 |
-1W20% |
3% |
Der Finanzgrad ist wichtig für die wirtschaftliche Situation und die Perspektive der Einwohner.
Finanzgrad |
Veränderung des Bevölkerungswachstums |
91-100 |
+1W8% |
71-90 |
+1W60% |
51-70 |
+1W4% |
31-50 |
0 |
11-30 |
-1W2 |
0-10 |
-1W4% |
Die Goldmenge ist wichtig, für die Berechnung der Inflation liegt am Beginn einer normalen Reichübernahme bei 1W4 GM pro Einwohner. Es ist die Menge Gold, die im Umlauf ist und nicht in Waren angelegt wurde. Da die Menge des Goldes in der Regel gleich ist, steigt die Inflation, wenn die Zahl der Einwohner sich vergrößert.
Goldmenge = (1W4 + 3) * Einwohner
In einem normalen Reich liegt die Goldmenge pro Einwohner bei 5 GM.
Der Herrscher hat nun mehrer Möglichkeiten auf eine drohende Inflation zu reagieren. Er kann aus seiner Schatzkammer die Goldmenge erhöhen oder er baut eine Goldmine und lässt nach Gold suchen (siehe Wirtschaft).
Goldmengenbedarf = Einwohner * 5 GM
Inflation = Goldmengenbedarf / Goldmenge
Der Inflationsindikator ermittelt sich aus der Inflation:
Inflationsindikator = 50 – (Inflation*10)
Dem neuen Herrscher stehen aber tatkräftige Minister zur Seite. Sie helfen ihm bei den wichtigsten Entscheidungen und bereiten die für ihn wichtigen Informationen auf, damit er auch die richtige Wahl treffen kann. Immer am Ende eines Monates übermitteln die Minister ihre Daten an ihren Herrscher und dieser kann nun die Weichen stellen.
Der Minister für Finanzen ermittelt die Einwohner des Landes. Bei der Berechnung der Einkommenssteuer wird davon ausgegangen, daß eine Familie in der Regel aus fünf Mitglieder besteht. Da jede Familie ca. 7 +1W4 GM pro Monat zur freien Verfügung hat, ergibt sich aus folgende Formel:
Einkommenssteuer = Einwohner / 5 * (7 GM + 1W4) * 12 Monate * Einkommenssteuersatz
Für die Einnahmen aus der Umsatzsteuer sind wieder die Einwohner maßgeblich. Hinzu kommt noch die Verteilung der Wirtschaft in ihren drei Grundtypen (Landwirtschaft, Industrie, Dienstleitungen) und dem daraus resultieren Bruttosozialprodukt.
BSP = (Landwirtschaft / 100 * 2 * Einwohner
+ Industrie / 100 * 3 * Einwohner
+ Dienstleistung / 100 * Einwohner)
* 12
Umsatzsteuer = BSP * Umsatzsteuersatz
Der Herrscher kann also durch die Festlegung der Steuersätze Einfluß auf seine Einnahmen nehmen und damit auf den Finanzgrad.
Finanzgrad = (100 – Einkommenssteuersatz
+ 100 – Umsatzsteuersatz
+ BSP-Veränderung)
/ 2
Der Staatsschatz wird vom Finanzminister ebenfalls verwaltet. Hier werden die überschüssigen Einnahmen bzw. zusätzlichen Ausgaben abgerechnet. Auch eine eventuelle Verschuldung wird vom Finanzminister verwaltet.
In jedem Reich gibt es verschiedene Religionsgemeinschaften und Kirchen. In einer Fantasywelt gibt es davon meist noch mehr.
Der Herrscher hat nun drei Möglichkeiten mit diesen Glaubensgemeinschaften umzugehen Er kann sie tolerieren, er kann sie unterstützen oder er kann Zahlung von ihr fordern.
Wenn eine Glaubensgemeinschaft nur toleriert wird, genießt sie keinen Schutz vom Staat. Bei Übergriffen gegen ihre Anhänger oder ihr Eigentum werden sie nicht besonders behandelt.
Der Unterstützt meist die Glaubensgemeinschaft, der er selber angehört. Dabei sind gleichbleibende monatliche Zahlungen möglich oder eine einmalige Schenkung.
Religionsgemeinschaften zahlen häufig für ihre Sicherheit an den Herrscher und das Reich.
Die Religion hat keinen Indikator und ist lediglich ein finanzieller Posten in der Bilanz.
Der Minister für Bildung ist zuständig für die Aus- und Weiterbildung der Einwohner des Landes. Das ist wichtig, damit die Entwicklung nicht an dem Land vorbei geht.
Folgende Einrichtung können erbaut werden.
Einrichtung |
Kosten einmalig |
Bedarf |
Anzahl Nutzer |
|
Schule |
100 GM |
10 GM |
30% |
500-600 |
Hochschule |
500 GM |
50 GM |
10% |
100-120 |
Magierschule |
1000 GM |
200 GM |
1% |
40-50 |
Militärakademie |
750 GM |
100 GM |
2% |
80-100 |
Der Bildungsgrad wird folgendermaßen ermittelt.
Bildungsgrad = Anzahl Einrichtung * Nutzer
/ Einwohnerzahl * Bedarf
Damit gibt es vier Werte für die Unterschiedlichen Einrichtungen, der Mittelwert erst der Bildungsgrad.
Der Minister für Infrastruktur ist für alle staatlichen Transportmittel und den Straßenbau zuständig, sowie die öffentliche Gebäude.
Dabei gibt es drei wichtige Faktoren für einen Herrscher:
Bevor er sich aber mit der Sicherung und dem Erhalt der Handelsstraße begnügen darf, muss er zunächst ein Straßennetz aufbauen. Für die Qualität der Infrastruktur gibt es sechs Kategorie:
Zustand |
Transport- grad |
Kosten um sich einen Zustand zu verbessern |
Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Frühling |
Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Sommer |
Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Herbst |
Unterhalt pro Monat, um den Zustand zu halten im Winter |
Sehr Schlecht |
1W10 |
0 |
0,1 |
0,1 |
0,2 |
0,3 |
Schlecht |
10+1W10 |
0,5 |
0,1 |
0,1 |
0,2 |
0,3 |
Kaum |
30+1W10 |
0,5 |
0,1 |
0,1 |
0,2 |
0,3 |
Befriedigend |
50+1W10 |
1 |
0,2 |
0,2 |
0,3 |
0,4 |
Gut |
70+1W10 |
1 |
0,3 |
0,3 |
0,4 |
0,5 |
Sehr gut |
90+1W10 |
1 |
0,4 |
0,4 |
0,5 |
0,6 |
* alle Kosten sind pro Einwohner in GM
Der Aufbau einer eigenen Handelsflotte scheint für die Indikatoren nicht wichtig zu sein. Dafür sorgen sie aber für weitere Einnahmen in die Staatskasse kommen.
Die öffentlichen Gebäude bzw. staatliche Einrichtung werden ebenfalls von diesem Minister errichtet und verwaltet
Der Indikator ermittelt sich aus dem Bedarf und dem tatsächlichen Bestand.
Indikator öffentliche Gebäude = Anzahl Gebäude * Bedarf Pro Einwohner / Einwohner
Folgende Gebäude können errichtet werden.
Gebäude |
Notwendiger Bildungsgrad damit Einwohner dieses lernen können (+1W6) |
Bedarf pro Einwohner |
Errichtungskosten |
Unterhalt |
Badehaus |
55 |
1800 |
1000 |
100 |
Bazar |
40 |
6000 |
500 |
10 |
Kloster |
70 |
3000 |
750 |
50 |
Theater |
45 |
5000 |
1500 |
130 |
Kirche |
40 |
2000 |
650 |
70 |
Feuerwehr |
20 |
500 |
1800 |
40 |
Gericht |
10 |
1000 |
2200 |
100 |
Staatlicher Lotsendienst |
60 |
1000 |
240 |
10 |
Krankenhaus |
50 |
2500 |
2500 |
200 |
Der Minister für Wirtschaft verwaltet und errichtet staatliche Betriebe. Dabei wird zwischen folgenden Endprodukten unterschieden, die auch Auswirkungen auf verschiedene Indikatoren haben.
Beruf |
Notwendiger Bildungsgrad damit Einwohner dieses lernen können (+1W6) |
Bedarf pro Einwohner |
Alchimist |
80 |
4000 |
Apotheker |
70 |
2200 |
Astrologe |
75 |
8000 |
Astronom |
75 |
7500 |
Bäckerei |
30 |
1000 |
Bänker |
60 |
1200 |
Barbier |
10 |
800 |
Bauernhof |
10 |
50 |
Baufirma |
50 |
1100 |
Bottsverleih |
20 |
5000 |
Bordell |
10 |
1000 |
Brauerei |
45 |
8000 |
Dachdecker |
40 |
400 |
Fleischer |
20 |
200 |
Feuerwehrmann |
20 |
500 |
Gasthof |
25 |
150 |
Goldschmied |
55 |
980 |
Händler |
30 |
450 |
Holzfäller |
20 |
300 |
Juwelier |
60 |
1100 |
Lehrer |
40 |
250 |
Medicus |
60 |
800 |
Minearbeiter |
30 |
500 |
Pflanzenkundiger |
75 |
4500 |
Richter |
60 |
1500 |
Schauspieler |
45 |
2000 |
Schmied |
30 |
320 |
Schneider |
35 |
350 |
Schiffsbauer |
45 |
1000 |
Schuhmacher |
20 |
270 |
Steinmetz |
20 |
250 |
Tischler |
20 |
230 |
Waffenschmied |
20 |
180 |
Winzer |
65 |
750 |
Züchter |
55 |
1200 |
Liste der Endprodukte und ihr Bedarf bei der Bevölkerung
Gut |
Verbrauch pro Person |
Alkohol |
0,5 |
Bier |
0,5 |
Diamant |
0,01 |
Dienstleistungen |
1 |
Erz |
0,05 |
Fleisch |
1 |
Früchte |
2 |
Gold |
0,05 |
Holz |
0,8 |
Kleidung |
0,5 |
Möbel |
0,02 |
Nahrung |
4 |
Pferde |
0,1 |
Schiff |
0,01 |
Schmuck |
0,05 |
Silber |
0,05 |
Stein |
0,08 |
Stoffe |
0,7 |
Tabak |
0,05 |
Tee |
0,1 |
Waffen |
0,02 |
Wein |
0,5 |
Werkzeug |
0,2 |
Wolle |
0,9 |
Der Versorgungsgrad wird nun für jedes Gut einzeln ermittelt und folgendermaßen ermittelt:
Versorgungsgrad (Gut) = Produzierte Güter / (Einwohner * Bedarf * Verbrauch)
Folgende Betrieb können von dem Wirtschaftsminister in den Größen:
Betrieb |
Produkt |
Typ |
Baukosten pro Betrieb (klein) |
Baukosten pro Betrieb (mittel) |
Baukosten pro Betrieb (groß) |
Apfelbaumplantage |
Früchte |
Landwirtschaft |
1000 |
2500 |
7000 |
Bäckerei |
Nahrung |
Industrie |
1000 |
2500 |
7000 |
Bankhaus |
Dienstleistungen |
Dienstleistungen |
2000 |
5000 |
14000 |
Baufirma |
Dienstleistungen |
Dienstleistungen |
2500 |
6250 |
17500 |
Baumwollfarm |
Wolle |
Landwirtschaft |
1500 |
3750 |
10500 |
Brauerei |
Bier |
Industrie |
2000 |
5000 |
14000 |
Edelsteinmine |
Diamant |
Industrie |
2000 |
5000 |
14000 |
Erzmine |
Erz |
Industrie |
2500 |
6250 |
17500 |
Fischfang |
Nahrung |
Landwirtschaft |
4000 |
10000 |
28000 |
Fleischer |
Fleisch |
Industrie |
3500 |
8750 |
24500 |
Getreidefarm |
Nahrung |
Landwirtschaft |
3000 |
7500 |
21000 |
Goldmine |
Gold |
Industrie |
2000 |
5000 |
14000 |
Goldschmied |
Schmuck |
Industrie |
5000 |
12500 |
35000 |
Hühernfarm |
Fleisch |
Landwirtschaft |
1000 |
2500 |
7000 |
Kartoffelanbau |
Nahrung |
Landwirtschaft |
10000 |
25000 |
70000 |
Lagerhaus |
Dienstleistungen |
Dienstleistungen |
25000 |
62500 |
175000 |
Ölpflanzen |
Nahrung |
Landwirtschaft |
20000 |
50000 |
140000 |
Pferdezucht |
Pferde |
Landwirtschaft |
25000 |
62500 |
175000 |
Rinderfarm |
Fleisch |
Landwirtschaft |
6000 |
15000 |
42000 |
Sägewerk |
Holz |
Industrie |
2000 |
5000 |
14000 |
Schaffarm |
Wolle |
Landwirtschaft |
5000 |
12500 |
35000 |
Schmiede |
Werkzeug |
Industrie |
2000 |
5000 |
14000 |
Schneiderei |
Kleidung |
Industrie |
2000 |
5000 |
14000 |
Schweinefarm |
Fleisch |
Landwirtschaft |
1600 |
4000 |
11200 |
Silbermine |
Silber |
Industrie |
3000 |
7500 |
21000 |
Spinnerei |
Stoff |
Industrie |
2400 |
6000 |
16800 |
Steinbruch |
Stein |
Industrie |
3600 |
9000 |
25200 |
Tabakfarm |
Tabak |
Landwirtschaft |
3500 |
8750 |
24500 |
Teepflanzenanbau |
Tee |
Landwirtschaft |
1000 |
2500 |
7000 |
Tischler |
Möbel |
Industrie |
500 |
1250 |
3500 |
Waffenschmiede |
Waffen |
Industrie |
3900 |
9750 |
27300 |
Weinrebenanbau |
Wein |
Landwirtschaft |
4200 |
10500 |
29400 |
Werft |
Schiff |
Industrie |
1200 |
3000 |
8400 |
Zirtusfruchtanbau |
Früchte |
Landwirtschaft |
2600 |
6500 |
18200 |
Zuckerrohranbau |
Alkohol |
Landwirtschaft |
2601 |
6503 |
18207 |
Badehaus |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
10000 |
||
Bazar |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
5000 |
||
Kloster |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
7500 |
||
Theater |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
15000 |
||
Kirche |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
6500 |
||
Krankenhaus |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
2500 |
||
Feuerwehr |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
600 |
||
Gericht |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
5000 |
||
Schule |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
1000 |
||
Hochschule |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
5000 |
||
Magierschule |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
10000 |
||
Militärakademie |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
7500 |
||
Kaserne |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
50000 |
||
Kleine Burg |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
100000 |
||
Große Burg |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
200000 |
||
Kleines Kriegsschiff |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
100000 |
||
Große Kriegsschiff |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
200000 |
||
Stadtwachen |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
2000 |
||
Konsulat |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
5000 |
||
Magiergilde |
Öffentl. Gebäude |
Öffentl. Gebäude |
75000 |
Alle produzierten Waren sorgen für weitere Einnahmen in die Staatshaushalt.
Der Minister für Militär ist für den Aufbau einer Armee zuständig. Er ist es, der die meisten Ausgaben verursacht. Neben den normalen Soldaten ist er auch für den Aufbau der Verteidigungsanlagen zuständig.
Kosten der Soldaten pro Monat
Kategorie |
Kosten pro Monat |
Armbrustschützen |
2 |
Bogenschützen |
3 |
Infanterie |
4 |
Kavellerie |
5 |
Langbogenschützen |
5 |
Offiziere (niedere) |
10 |
Offiziere (höhere) |
30 |
Materialkosten (pro Soldat) |
20 |
Der Sicherungsgrad wird ermittelt durch die Anzahl der Soldaten und den Einwohnern.
Der Ideale Wert liegt bei 6%-8 % = Sicherungsgrad=100.
Sicherungsgrad = Soldaten
/ Einwohner
Unterbringung |
Kosten pro Monat |
Besatzung |
Kaserne |
1000 |
500 |
Kleine Burg |
1500 |
200 |
Große Burg |
3000 |
400 |
Kleines Kriegsschiff |
100 |
50 |
Große Kriegsschiff |
200 |
100 |
Stadtwachen |
20 |
20 |
Partoulien |
10 |
10 |
Für jeden Prozentpunktabweichung von der Norm unterhalb der 6% sind pro Prozentpunkt 20 Punkte vom Sicherungsgrad abzuziehen.
Für jeden Prozentpunkt über 8% von den Norm sind pro Prozentpunkt 10 Punkte vom Sicherungsgrad abzuziehen.
Aufgabenbereich |
Kosten pro Person/Monat |
Spionage (allgemein) |
500 |
Militärspionage |
600 |
Magiespionage |
800 |
Wirtschaftsspionage |
400 |
Abwehr (Spionage) |
300 |
Innere Sicherheit |
350 |
Sabotage (Ausland) |
500 |
Liquidation |
1000 |
Kommandoeinheiten |
1500 |
Der Minister für den Hofstaat wird auch vielfach als Hofmarschall bezeichnet. Er hat die Verantwort für die direkten Diener und die Anwesen des Herrschers.
Beruf |
Kosten pro Monat |
Alchimist |
300 |
Artilerist |
30 |
Aufseher |
12 |
Baumeister |
90 |
Buchhalter |
9 |
Diener |
3 |
Fechtmeister |
30 |
Herold |
30 |
Hofmarschall |
1.000 |
Kämmerer |
12 |
Kammerherr |
120 |
Magistrat |
120 |
Spion |
300 |
Stallmeister |
6 |
Steuereintreiber |
6 |
Tiertrainer |
60 |
Waffenschmied |
12 |
Weiser |
240 |
Zofe |
3 |
Personalnebenk. |
10 |
Der Minister für Magie ist auch meist der Leiter der Magiergilde. Innerhalb der Magiergilde gibt es drei wichtige Aufgabenbereiche:
Alles weitere kann in den Unterpunkt "Leiten einer Magiergilde" nachgelesen werden.
Der Außenminister beschäftigt sich mit den Beziehungen zu den anderen Reichen. Er schickt Diplomaten aus und richtet in anderen Ländern Konsulate ein. Außerdem koordiniert er die fremden Diplomaten und Konsulate im eigenen Land.
Weiterhin ist er verantwortlich für das Einziehen der Lehen, wenn Teile des Reiches als Lehen vergeben wurden.
Der Außenminister ist auch Basis für einige rollenspieltechnische Aspekte von K.A.R.P.S.-Kingdom.
Auch ein Herrscher sammelt noch Erfahrungspunkte. Alle Werte für die Indikatoren werden addiert und anschließend mit zehn multipliziert. Das sind die Erfahrungspunkte für den Herrschercharakter.
Eine Magiergilde/ Klosters besteht aus drei großen Bereichen:
Auch bei den Magiern/ Priestern gibt es Indikatoren für den Leiter
Mit Hilfe der Indikatoren wird ermittelt, wie hoch das Ansehen bei den Anhängern ist. Alle Werte werden nun addiert und der Mittelwert gebildet.
In der folgenden Tabelle sind die Auswirkungen beschrieben:
Wert |
Zustand |
Auswirkungen |
96-100 |
Ideal |
Die Anhängerzahl steigt um 1W10% |
91-99 |
Blühend |
Die Anhängerzahl steigt um 1W8% |
81-90 |
Gedeihend |
Die Anhängerzahl steigt um 1W6% |
71-80 |
Gesund |
Die Anhängerzahl steigt um 1W4% |
61-70 |
Ruhig |
Die Anhängerzahl steigt um 1W2% |
51-60 |
Durchschnittlich |
Die Anhängerzahl bleibt unverändert |
41-50 |
Unruhig |
Die Anhängerzahl sinkt um 1W4% |
31-40 |
Widerspenstig |
Die Anhängerzahl sinkt um 1W6% |
21-30 |
Rebellisch |
Die Anhängerzahl sinkt um 1W8% |
11-20 |
Kriegslustig |
Die Anhängerzahl sinkt um 1W10% |
0-10 |
Turbulent |
Die Anhängerzahl sinkt um 1W20% |
Neben den speziellen Ausgabe für Schulung und Ausbildung gibt es noch die fixen Kosten für die Gebäude und Feierlichkeiten.
Der Unterhalt und die Erhaltung des Gebäudes ist abhängig von der Größe und damit abhängig von den Bewohnern. Sollten bei der Erbauung des Gebäudes keine m² festgelegt worden sein, so ist für die Erhaltung des Gebäude Kosten von 10 GM pro Bewohner pro Monat auszugehen. Sollte eine m²-Zahl existieren, so sind es 1 GM pro m² pro Monat.
Regelmäßig gibt es auch Feierlichkeiten, Schulentlassung, Gründungsfeier etc. An solchen Tagen werden besondere Ausgaben fällig. Pro Bewohner müssen je nach Größe des Festes Ausgaben berechnet werden (siehe Tabelle).
Größe des Festes |
Ausgaben pro Bewohner |
Klein |
5 GM |
Mittel |
10 GM |
Groß |
20 GM |
Sehr groß |
50 GM |
Weiterhin könnten Pachtzahlung und Steuerzahlungen an den Herrscher fällig sein. Die Pachtzahlung richtet sich nach der Größe des Landes und ist meist ein festgelegter Betrag. Die Steuerzahlung sind abhängig von den Einnahmen und werden jeden Monat neu auf Grund des Steuersatzes berechnet.
Möglich sind auch besondere Einnahme. Das können zum einen Spenden von Könnern oder ehemaligen Lehrlingen sein oder ständige Unterstützungen von Seiten des Herrschers. Meist lässt befreit er aber die Magiergilde von Steuerzahlungen. Auch zusätzliche Einnahmen aus Verpachtungen sind möglich.
Die Schulung findet in einer eigenen Schule statt. Die Klassenstärke ist unterschiedlich, sollte aber nicht über fünf Schüler pro Lehrer betragen.
Für jeden Schüler über 5 werden 10 Punkte von dem Ausbildungsindikator, dessen Wert bei 5 Schülern, bei 100 liegt, abgezogen.
Die Kosten für die Ausbildung sehen wie folgt aus:
Unterhalt und Verpflegung für einen Schüler 5 GM pro Monat
Unterhalt und Verpflegung für einen Lehrer 10 GM pro Monat
Lohn für einen Lehrer 500 GM pro Monat
Kosten für Schulmaterial (Schriftrollen etc.) 2 GM pro Monat pro Schüler und Lehrer
Die Forschung ist eine kostspielige Sache. Der Gildenmeister kann in seiner eigenen Forschungsabteilung verschiedenste Gegenstände in Auftrag geben.
Möglich sind:
Die Länge der Forschung ergibt aus der Stärke des magischen Gegenstandes. Die Spruchstufe des Gegenstandes bzw. Spruches gibt an, wie viele Monate geforscht werden muß.
Die Wahrscheinlichkeit, dass am Ende diesen Zeitraumes die Forschung erfolgreich ist, ergibt sich ebenfalls aus der Spruchstufe, nach folgender Formel:
Erfolgswahrscheinlichkeit = 100 – (Stufe des Spruches * 10)
Negative wirkt sich nun noch aus, ob es sich um einen Gegenstand mit Ladungen oder permanenter Fähigkeit handelt.
Zustand |
Veränderung der Erfolgswahrscheinlichkeit |
Kostenverändunger |
Zauberspruch |
- 50 % |
+ 500 GM |
Einmalig |
0 % |
+ 500 GM |
Pro Ladung |
- 1% |
+ 10% |
Pro Anwendung täglich |
- 10 % |
* Anwendung täglich |
Permanent |
- 50 % |
* 10 |
Die Erfolgswahrscheinlichkeit kann nun nur noch durch die Stufe der Forschenden erhöht werden. Die Stufe der Forschenden werden nun addiert und als positive Veränderung auf die Erfolgswahrscheinlichkeit addiert. Doch bekanntlich verderben viele Köche den Brei. Egal wie mächtig die Forschenden sind es beleibt immer noch eine Fehlschlagschance von 10%.
Auch die Kosten sind abhängig von den Stufen des Gegenstandes und seines Zustandes. Pro Stufe des Gegenstandes sind 10.000 GM für die magischen Komponenten anzusetzen. Hinzu kommen noch die Kosten für den Zustand.
Bsp.: Ein Feuerballstab mit drei Ladungen täglich wird erforscht von einem Magier der 11.Stufe:
Der Feuerball ist ein Zauberspruch der 3. Stufe.
Die Erfolgswahrscheinlichkeit beträgt:
100 – (3.Stufe des Spruches * 10) = 70 %
- 30 (Drei Anwendungen täglich) = 40 %
+ 11 (Stufe des Magier) = 51%
Die Kosten belaufen sich auf:
Grundkosten (3.Stufe * 10.000 GM) = 30.000 GM
Zusatzkosten (3 Ladung pro Tag: 3*2=6) = 180.000 GM
Der Forschungsindikator ist hingegen einfach zu berechnen. Er ist der Anteil der erfolgreichen Forschungen an den durchgeführten Forschungen.
Auch der Rat der Magier / Kleriker ist immer wieder gewünscht. Dabei ist dieser Bereich die wichtigste Einnahmequelle der Gilde / Kloster.
Möglich ist es, dass die Magiergilde bzw. Kloster alle Zaubersprüche, die er Gildenmeister auch beherrscht verkauft. Dabei ist die Preisgestaltung dem Gildenmeister überlassen, hat aber Einfluss auf die Wahrscheinlichkeit, mit der eine Dienstleitung gefordert wird. Die Anforderungswahrscheinlichkeit ist von Dienstleistung zu Dienstleitung unterschiedlich und in einer gesonderten Tabelle angegeben. Pro 10 GM, die der Preis der Gilde bzw. Klosters über dem Regelpreis liegt verändert sich die Wahrscheinlichkeit um 1%.
Die Größer des Einrichtung hat auch Einfluss auf die Abforderungswahrscheinlichkeit. Pro 20 Bewohner erhöht sich die Abforderungswahrscheinlichkeit um 1%.
Die maximale Abforderungswahrscheinlichkeit ist 90%.
Die Zahl der Abforderung ergibt sich wieder aus der Größe der Einrichtung. Pro 100 Bewohner erhöht sich die mögliche Zahl um 1.
Bsp.:
Eine Magiergilde mit 124 Bewohnern verkauft den Blick in eine Kristallkugel für 450 GM. Der Regelpreis liegt bei 500 GM, die Grundchance liegt bei 50%.
Die Abforderungswahrscheinlichkeit liegt bei:
Grundchance = 50 %
Preisveränderung (-50 GM = + 5%) = 55 %
Größe der Einrichtung (124/20 = 6) = 61 %
Zahl der Abforderungen = 1
Größe der Einrichtung (124/100 =1) = 2
Der Beratungsindikator errechnet sich aus der Kostendeckung der Gildenkasse. Sollte die Bilanz der Einrichtung ausgeglichen oder positiv sein, so ist der Beratungsindikator 100. Ist die Bilanz negative, so wird der Prozentsatz der Kostenunterdeckung als Beratungsindikator genommen.
Auch ein Gildenmeister bzw. Hohepriester bekommt Erfahrungspunkte mit Hilfe der Indikatoren. Alle Indikatoren einer Einrichtung werden addiert und können als Erfahrungspunkte gutgeschrieben werden.
Da es möglich ist, dass ein Gildenmeister bzw. Hohepriester mehrere Einrichtungen betreut, bekommt er aus allen Einrichtung die Erfahrungspunkte gutgeschrieben. Am Ende des jahres bekommt er für jeden seiner Untergebenen einen zusätzlichen Punkt.
Der Gildenmeister ist das Oberhaupt einer Gilde und auch der höchste Richter. Er ist quasi der König in einem kleinen Reich innerhalb eines anderes Reiches. Meist wird dieses Amt an einen erfahrenen Dieb weitergegeben. Kurz vor dem Tod bestimmt der alte Gildenmeister seinen Nachfolger. Selten hat ein Dieb die Macht durch einen Putsch an sich gerissen.Es ist die Aufgabe des Helden und er muß alle anderen Posten besetzen.
Der Kleriker ist meist in seinem alten Gewerbe nicht mehr ein angesehener Mensch oder sein Glaube wird von der Obrigkeit nicht mehr geduldet. Er hilft den Dieben bei allen klerikalen Angelegenheiten und erhält dafür Schutz und Auskunft. Häufig ist er die letzte Rettung für einen angeschlagenen Dieb.
Der Zauber hat häufig ein ähnliches Schicksal wie der Kleriker erlitten. Auch er unterstützt die Gilde mit seinen magischen Fähigkeiten. Häufig analysiert er erbeutete Waren oder stellt Schriftrollen her, die von den Dieben gelesen werden können.
Der Consilgerie ist meist der älteste Dieb der Gilde und steht dem Gildenmeister mit seinem Wissen und seiner Weisheit als Ratgeber zur Seite. Er wird auch von den anderen Dieben als Ansprechpartner bei Problemen geschätzt. Meist sprechen die Diebe erst mit ihm, bevor sie den Gildenmeister mit einem Problem behelligen.
Die Abteilung Spionage hält Kontakt zu den ausländischen Herrschern und Geheimdiensten. Sie verkaufen Informationen an die Seite und haben auch schon häufig dafür gesorgt, daß durch falsche oder richtige Informationen ein Krieg begann.Die Abteilung Spionage ist direkt dem Gildenmeister unterstellt und auch nur ihm zu Rechenschaft verpflichtet.
Die Abteilung Korruption ist für die Bestechung der momentanen Machthabern zuständig. Dabei geht es meist um das sogenannte Kaufen von Staatsmännern. Selten muß auch Erpressung benutzt werden, z.B. mit einer Geliebten, die zufällig auch Mitglied der Diebesgilde ist. Auch die Abteilung Korruption ist direkt dem Gildenmeister unterstellt.
Der Planer hilft dem Day- bzw. Nightmaster bei der Durchführung von komplizierten Aktionen. Er ist das Gehirn, daß die Raubzüge vorher plant oder Befreiungsaktionen durchkalkuliert. Häufig bedient sich auch der Gildenmeister der Fähigkeiten des Planers.
Der Buchhalter kümmert sich um die Finanzen der Gilde und verwaltet die Einnahmen der Gilde. Er zahlt auch den Gildenmitgliedern die Beträge aus, die sie für die Auftragsarbeiten erhalten und rechnet die Hehlerwaren ab.
Der Bereich Glücksspiel ist mit dem Betreiben von illegalen Glücksspielhöllen beschäftigt. In vielen Städten gibt es bereits legale Casinos, doch dort wird alles durch einen Magier überwacht und auch die Einsätze sind beschränkt. Das gibt es alles nicht bei den Glücksspielhäusern der Gilde. Die Abteilung Glücksspiel rechnet direkt mit dem Buchhalter ab.
Vielfach arbeiten die beiden Bereiche Lokale und Bordell in einem Haus zusammen. Häufig gibt es auch einen Raum für das Glücksspiel. In den Lokalen der Gilde wird guter Alkohol und käufliche Liebe angeboten. Auch dieser Bereich untersteht dem Buchhalter.
Der Sammler fügt die Einnahme der Taschendiebe und Bettler zusammen und koodierniert ihren Einsatz. Man ist überrascht, wieviel ein Bettler an einem Tag zusammenbekommt, dafür muß eine alle Frau lange für Stricken.
Auch die Taschendiebe stellen eine eigenen Gruppe dar und werden koodieniert. Es wäre schon peinlich, wenn ein Taschendieb einen anderen ausrauben würde.
Die unterste Gruppe der Diebe ist auch in der Gilde organisiert. Sie lungern auf der Straße und versuchen ein Almosen zu erhalten. Doch wer einen Bettler unterschätzt, hat ziemlich schnell verloren. Die Bettler sind ein wichtiges Standbein des internen Nachrichtendienstes der Gilde, denn ein Bettler wird nicht gesehen, aber er sieht viel.
Die Sicherheit der Gilde ist ein wichtiger Punkt. Hier laufen alle Informationen über die Aktionen der Obrigkeit zusammen und werden bewertet. Wichtiger wird es, wenn die Gilde auch noch Konkurrenz aus dem eigenen Lager hat und die beiden Gilden sich bekämpfen.
Die Straßenbanden stellen bei der Sicherheit der Gilde einen wichtigen Faktor dar. Sie sind es, die sich Straßenschlachten mit dem Feind liefern und die Haut riskieren. Meist ist nur der Anführer in der Gilde und dieser rettet sich häufig.
Der Hehler ist der Ansprechpartner für viele Diebe und auch Kaufleute. Meist hat er als Tarnung einen Laden, in dem man alles kaufen kann. Er kennt den Markt und weiß, welchen Preis er erzielen kann.
Die Fälscher arbeiten sehr eng mit dem Hehler zusammen und versuchen so ihre Waren an den Mann zu bekommen.
Auch die Schmuggler haben den Hehler als Kontaktperson. Häufig kennen sie die Hehler vieler Gilden und arbeiten mit diesen Zusammen.
Die Einbrecher werden von dem Nightmaster koordiniert. Er kennt die Lage und weiß, wo etwas zu holen ist. Die Einbrecher sind spezialisiert auf das lautlose Eindringen und Ausrauben.
Der Bereich Schutzgeld gehört zu den ältesten in der Gilde. Er erpreßt Geld von den Bewohnern eines Haus und gewehrt ihnen dafür Schutz.
Damit die Erpressung durchgeführt wird, benötigt man natürlich eine spezielle Einrichtung.
Der Bereich Raub gehört zur Schutzgelderpressung, da dieses ein Mittel ist das Schutzgeld zu erhalten.
Und wenn gar nichts mehr hilft, kommt diese Abteilung ins Spiel. Neben dem bezahlten Mord von einzelnen Auftraggebern, werden natürlich auch Feinde der Gilde ausgeschaltet.
Zunächst wird festgelegt, wie viele Diebe in den unterschiedlichen Einsatzgebieten wie viele Tage tätig sind. Anschließend legt der Gildenmeister fest, wie hoch das Risiko ist, das die Diebe bei ihren Aktionen eingehen sollen. In einer Skala von 1bis 5 kann er festlegen, wie einfach oder schwer der Einsatz ist. Daraus errechnet sich auch der möglich Gewinn bei der Aktion.
Aber es erhöht sich auch die Gefahr erwischt zu werden. Sie liegt bei einfachen Einsätzen bei 15% und steigert sich in 15% Schritten auf schließlich 90%.
Der Abgabefaktor kann vom Gildenmeister festgelegt werden. Es ist der Anteil, der von den Dieben an die Gilde angetreten wird. Normalerweis liegt er bei 10%- Sollte er wesentlich höher oder niedriger liegen hat das positive bzw. negative Auswirkungen auf die Indikatoren.
Der Indikator gibt an, wie sicher sich die einzelnen Diebe bei ihren Aktionen fühlen. Je mehr Diebe für die Sicherheit verantwortlich sind, je sicher fühlen sich die anderen Diebe und je höher ist der Faktor. Sind 10% der Diebe für die Sicherheit verantwortlich, liegt der Indikator bei 100.
Die Aktion Sorgendieb ist eine gemeinnützige Einrichtung innerhalb der Diebesgilden. Ihre Gründung fand im Jahre 753n.C. statt. Gerüchten zu Folge soll der Steppenelf Shai den Anstoß zur Einführung einer solchen Institution gegeben haben. Die Diebesgilden von Laboriel haben dann dieses übernommen und eingeführt.
Die Aktion Sorgendieb hat sich zur Aufgabe gesetzt jungen und unerfahrenen Dieben zu helfen, wenn sie in Not geraten. Damit soll der Start in das Berufsleben geebnet werden und eventuell Rückschläge durch die Obrigkeit in Form von Verhaftungen und Verstümmlungen entgegen gewirkt werden.
Zu diesem Zweck gibt jeder Dieb einen Betrag freiwillig bei seiner Diebesgilde ab. Mittlerweile hat es sich eingebürgert, daß jeder Dieb 1% seiner Einnahmen der Aktion Sorgendieb zur Verfügung stellt.
Wenn die Gilde Beträge zur Aktion Sorgendieb zahlt, ist der Indikator 100, sonst 0.
Die Diebesversorgungskasse ist das Gegenstück zur Aktion Sorgendieb, nur das diese Einrichtung nicht für den jungen Dieb ist, sondern für den älteren Dieb. Die Diebesversorgungskasse sichert dem alten Dieb eine Versorgung. Damit soll gewährleistet werden, daß kein Dieb arm auf der Straße endet.
Als Beitrag muß auch hier 1% des Einkommens abgeführt werden.
Wenn die Gilde Beträge zur allgemeinen Diebesversorgungskasse zahlt, ist der Indikator 100, sonst 0.
Wenn die Gilde ihre Mitglieder durch Bestechung befreit, ist der Indikator 100, sonst 0.
Neben dem Gildenmeister gibt es noch vier weitere Mitglieder der Diebesgilde (Kleriker, Zauberer, Consilgerie und Planer), die ebenfalls aus den Einnahmen bezahlt werden. Normalerweise bekommen sie einen Anteil von 5% an den Einnahmen. Je höher die Abweichung nach unten ist, ums so wahrscheinlicher wird ein Umsturz, d.h. einer der vier wird versuchen den Gildenmeister aus dem Weg zu räumen und sich selbst an die Spitze der Gilde setzen.
Die Effektivität gibt an, wie viel Gold pro Dieb erbeutet wurde und zeugt von der Qualität der Leitung.
Auch der Gildenmeister will leben und so muß er einen Teil der Einnahmen für sich nehmen, doch er sollte nicht zu gierig sein. Je mehr er nimmt, so größer ist der Neidfaktor. Im idealen Fall sollte er nicht über 5% liegen.
Die Diebe müssen einen Teil ihrer Einnahmen an die Gilde abgeben. Normalerweise sagt man 10%. Je mehr sie abgeben müssen, um so niedriger ist der Indikator.
Der Gildenmeister bekommt 10% der Einnahmen als Erfahrungspunkte.