Allgemeine Informationen

Sonnenauf- und -untergang

Zeitrechnung

Feiertage

Hunderjähriger Kalender

Sprachen

Geldsystem

Krankheiten

Rechtssystem

Politische Verhältnisse

Heraldik

Bardenwettstreit von Dornam

Besondere Waffen

Besondere Schiffe

Seerouten


Sonnenauf- und -untergang

Winter08.00 Uhrbis17.00 Uhr
Frühling 07.00 Uhrbis19.00 Uhr
Sommer06.00 Uhrbis21.00 Uhr
Herbst07.00 Uhrbis19.00 Uhr


Zeitrechnung

Die Zeitrechnung ähnelt der unseren sehr. Auch hier findet eine Unterteilung in 12 Monaten statt. Ein Jahr hat immer 365 Tage, denn Schaltjahre sind unbekannt.

MonatNameAnzahl der Tage
1. Arkum Das Leben 31
2. Oncaum Der Elf 28
3. McNekaum Der Zwerg 31
4. Ghodinieum Der Halbling 30
5. Armaum Der Kämpfer 31
6. Caroum Der Diebe 30
7. Venuthum Der Magier 31
8. Zoggum Das Feuer 31
9. Ursum Das Wasser 30
10. Eggenum Die Erde 31
11. Cyrilum Die Luft 30
12. Lansenum Der Toten 31

Jede Woche ist in sieben Tage unterteilt: Kuperum, Elecron, Bronum, Silberum, Godum, Palinum und Diamatum. Die positive Zeitrechnung beginnt mit der Gründung des Königreiches Maajoogans.


Feiertage

1. Arkum : Fest zu Ehren: Neujahrsfest
3. Arkum : Fest zu Ehren: Herrscher von Almo
6. Arkum : Fest zu Ehren: Ruar Seefahrt
8. Arkum : Fest zu Ehren: Herrscher von Daratha
10. Arkum : Fest zu Ehren: Herrscher von Maineri
10. Arkum : Fest zu Ehren: Marcu Wohlstand
13. Arkum : Fest zu Ehren: BlackOrc Orks
7. Oncaum : Fest zu Ehren: Rebne Fischfang
16. Oncaum : Fest zu Ehren: Cyril Luft
25. Oncaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Abercrombie
25. Oncaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Mathos
27. Oncaum : Fest zu Ehren: Devotan Meer
28. Oncaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Olmes
1. McNekaum : Fest zu Ehren: Almon Frieden
3. McNekaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Caroca
8. McNekaum : Fest zu Ehren: Testoc Jagd
10. McNekaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Para-Riod
11. McNekaum : Fest zu Ehren: Cisab Träume
31. McNekaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Al Nuwais
1. Ghodinieum : Fest zu Ehren: Herrscher von Estrad
9. Ghodinieum : Fest zu Ehren: Ledup Wüste
15. Ghodinieum : Fest zu Ehren: Ghodinie Halbling
18. Ghodinieum : Fest zu Ehren: Herrscher von Orkmanien
24. Ghodinieum : Fest zu Ehren: Herrscher von Vatica
26. Ghodinieum : Fest zu Ehren: Herrscher von Leony
1. Armaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Escoba
3. Armaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Trellez
4. Armaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Cekay
10. Armaum : Fest zu Ehren: Motuin Berg
16. Armaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Ioha
17. Armaum : Fest zu Ehren: Lansen Toten
27. Armaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Altenis
27. Armaum : Fest zu Ehren: Grims Musik
28. Armaum : Fest zu Ehren: Herrscher von Deodato
12. Caroum : Fest zu Ehren: Tarok Schmiede
13. Caroum : Fest zu Ehren: Herrscher von Villani
13. Caroum : Fest zu Ehren: Avenia Liebe
14. Caroum : Fest zu Ehren: Herrscher von Alterberry
15. Caroum : Fest zu Ehren: Herrscher von Iguran
19. Caroum : Fest zu Ehren: Herrscher von Menur
21. Caroum : Fest zu Ehren: Herrscher von Kantin
26. Caroum : Fest zu Ehren: Killma Mörder
28. Caroum : Fest zu Ehren: Tardon Lykantrophie
30. Caroum : Fest zu Ehren: Herrscher von Little Fearon
3. Venuthum : Fest zu Ehren: Herrscher von Midlothien
10. Venuthum : Fest zu Ehren: Herrscher von Zane
13. Venuthum : Fest zu Ehren: Herrscher vom Großem Gebirge
13. Venuthum : Fest zu Ehren: Legance Schneider
14. Venuthum : Fest zu Ehren: Arma Kampf
17. Venuthum : Fest zu Ehren: Herrscher von Merill
18. Venuthum : Fest zu Ehren: Herrscher von Jairo
19. Venuthum : Fest zu Ehren: McNeka Zwerge
25. Venuthum : Fest zu Ehren: Barim Bergbau
29. Venuthum : Fest zu Ehren: Jamain Schwarze Magie
31. Venuthum : Fest zu Ehren: Herrscher von Maajoogan
5. Zoggum : Fest zu Ehren: Herrscher von Collis
11. Zoggum : Fest zu Ehren: Golina Prostituion
15. Zoggum : Fest zu Ehren: Lando Landwirtschaft
18. Zoggum : Fest zu Ehren: Herrscher von Issenburg
23. Zoggum : Fest zu Ehren: Herrscher von Dylka
24. Zoggum : Fest zu Ehren: Herrscher von Vucanto
25. Zoggum : Fest zu Ehren: Eggen Erde
26. Zoggum : Fest zu Ehren: Onca Elfen
28. Zoggum : Fest zu Ehren: Herrscher von Barkac
30. Zoggum : Fest zu Ehren: Zogg Feuer
31. Zoggum : Fest zu Ehren: Herrscher von Leloup
3. Ursum : Fest zu Ehren: Herrscher von Batteau
5. Ursum : Fest zu Ehren: Herrscher von Mernsey
12. Ursum : Fest zu Ehren: Herrscher von Ghodinie
14. Ursum : Fest zu Ehren: Reschim Schuster
16. Ursum : Fest zu Ehren: Znalb Handel
21. Ursum : Fest zu Ehren: Urs Wasser
25. Ursum : Fest zu Ehren: Herrscher von Kröönland
26. Ursum : Fest zu Ehren: Herrscher von Rincon
10. Eggenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Farjado
17. Eggenum : Fest zu Ehren: Carp Diebe
18. Eggenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Secury
21. Eggenum : Fest zu Ehren: Onio Winzer
27. Eggenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Cabera
28. Eggenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Redin
31. Eggenum : Fest zu Ehren: van Ark Leben
11. Cyrilum : Fest zu Ehren: Herrscher von Gamir
15. Cyrilum : Fest zu Ehren: Herrscher von Bolivar
16. Cyrilum : Fest zu Ehren: Herrscher von Perea
18. Cyrilum : Fest zu Ehren: Venuth Magie
19. Cyrilum : Fest zu Ehren: Trobun Bäcker
21. Cyrilum : Fest zu Ehren: Engana Kampf
27. Cyrilum : Fest zu Ehren: Herrscher von Ripperton
28. Cyrilum : Fest zu Ehren: Ius Securier
29. Cyrilum : Fest zu Ehren: Herrscher von McMartindale
6. Lansenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Cyran
9. Lansenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Desafino
11. Lansenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Zemog
12. Lansenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Riev Egreb
15. Lansenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Gartie
20. Lansenum : Fest zu Ehren: Aramda Künste
24. Lansenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Borrington
25. Lansenum : Fest zu Ehren: Lemkehs Reitkunst
27. Lansenum : Fest zu Ehren: Herrscher von Sirkk


Hunderjähriger Kalender
Kalender


Sprachen

Auf Grund der geschichtlichen Entwicklung sind die menschlichen Sprachen sehr ähnlich und unterscheiden sich nur durch einige Kleinigkeiten. Man kann sie als Dialekt bezeichnen. So entstanden verschiedene Sprachenfamilien. Eine ähnliche Entwicklung gab es auch bei den Sprachen der Halbmenschen. Besonders prägnant ist die Entwicklung bei den Halblingen. Hier gibt es nicht nur verschiedene Dialekte, sondern auch die alte Sprache der Halblinge.

Übersicht über die Sprachenfamilien

Alte SpracheSprache heuteDialekt
altlaborielischlaborielischmaajooganisch
gamirisch
rippertisch
katombisch
westländisch
insulanisch
althalblingisch halblingischghodinisch
martindalisch
altzwergischzwergischiohaisch
collisch
merillisch
zanisch
altelfischelfisch caberisch
trellisch
orkisch


Geldsystem

10 KM (Kupfermünze)=1 SM (Silbermünze)
5 KM (Kupfermünze)=1 EM (Eisenmünze)
100 KM (Kupfermünze)=1 GM (Goldmünze)
2 EM (Eisenmünze)=1 SM (Silbermünze)
20 EM (Eisenmünze)=1 GM (Goldmünze)
10 SM (Silbermünze)=1 GM (Goldmünze)
5 GM (Goldmünze)=1 PM (Platinmünze)

Münzen


Krankheiten

Neben den allgemeinen Krankheiten, die es überall auf der Welt und auf allen anderen Welten gibt, findet man in Laboriel noch einige weitere Krankheiten.

Elfenseuche

Die Elfenseuche ist eine heimtückische Krankheit, die nicht nur Elfen befällt. Menschen und alle anderen Halbmenschen können infiziert werden. Lediglich Orks und Goblins sind gegen sie immun.
Den Namen „Elfenseuche“ hat die Krankheit erhalten, weil nur Elfen sie übertragen können. Bei allen anderen Erkrankten besteht keine Ansteckungsgefahr. Übertragen wird die Seuche durch einfachen Hautkontakt.
Der Krankheitsverlauf ist folgender: Der Infizierte verliert jeden Tag, an dem er die Krankheit in sich hat, 1W10 Jahre an Leben und zwar solange, bis er stirbt. Die Konsequenz ist grausam. Damit kann es einem erkrankten Elfen gelingen, ein ganzes Dorf in kürzester Zeit zu vernichten.
Die Elfenseuche galt über Jahre als die biologische Kampfwaffe. Viele Herrscher hielten in ihren Verliesen Elfen, die die Keime in sich trugen. Doch 694 n.C. gelang es dem berühmten Alchimisten Engius Gottan, ein Gegenmittel zu finden. Sein Serum kann die Symptome der Krankheit bei allen Menschen und Halbmenschen bekämpfen, d.h., der Erkrankte altert nicht mehr, trägt aber den Erreger noch in sich.
Das Serum ist zu 70% bei einem Kräuterhändler zu bekommen.

Zwergenpest

Die Zwergenpest ist eine Krankheit, für die nur Zwerge anfällig sind. Bei allen anderen Lebewesen verursacht die Zwergenpest nur leichte Übelkeit mit Erbrechen und Fieber.
Die Krankheit wird bei Berührung übertragen. Bei jeder Berührung ist ein Rettungswurf zu machen. Nach Ausbruch der Krankheit ist jeden Tag ein weiterer Rettungswurf nötig, um festzustellen, ob die Krankheit sich verschlimmert.
Da die Zwergenpest eigentlich seit über hundert Jahren als ausgerottet galt, ist ein Gegenmittel nicht so bekannt. Nur wenige Menschen und Zwerge können sich nur noch an das letzte Auftreten der Zwergenpest erinnern.

Hier ist eine Auswahl:
a) 500g zerriebene Spinnenbeine in 200ml Elfenblut schütten und fünf Minuten erhitzen.
b) Eine Elfenjungfrau (dabei ist Jungfrau sehr wichtig) in einem Kupferkessel verbrennen. Die Asche mit 100ml Zwergenblut vermischen.
c) 100ml Schweiss eines Nordländers mit einer zerstampften Ogerzehe vermischen.
d) Drei kleingehackte Ratten in Sahnesosse mit einem kleinen Schuss Tabasco.
Doch alle die Rezepte sind falsch und heilen nicht die Zwergenpest. Der Fehler liegt zum grössten Teil daran, dass während der letzten Zwergenpest viele Mittel ausprobiert wurden. Eines führte schliesslich zum Erfolg. Doch keiner wusste, welches. Also hat jeder vermutet sein Mittel wäre das Richtige.

Das Rezept
Drei Schuppen eines Höhlendrachen werden zerstampft und in 100ml Elfenblut ausgelöst. Anschliessend wird die Mixtur kurz aufgekocht. Die etwa 150ml Mixtur reichen für 15 Anwendungen.

Orkfieber


Das Orkfieber ist eine seltene Krankheit, dessen Ursprung noch völlig unbekannt ist. Man vermutet, dass es durch rohe tierische Nahrung verursacht wird.
Der Kranke bekommt eine grüne Hautfarbe im Gesicht. Er bekommt hohes Fieber und kann keine Nahrung mehr bei sich behalten. Langsam stirbt er.

Die Ursache für das Orkfieber sind ein oder mehrere Würmer (1W6), die langsam den Körper des Opfers von innen auffressen. Sie könne sich ohne Probleme durch Haut und andere Organe fressen, nur Knochen stellen ein unüberwindliches Hindernis für sie dar. Die einzige bisher bekanntr mögliche Behandlungsmethode ist das Ködern mit Schwarzbaumwurzeln. Es sind seltene Pflanzen, die von den Würmern noch lieber gefressen werden als menschliche Organe. Der Kranke muss die Wurzel in den Mund nehmen und solange warten, bis ein Wurm angebissen hat. Dann muss die Schwarzbaumwurzel mit Wurm schnell herausgezogen werden, und der Wurm kann vernichtet werden. Wichtig dabei ist, dass sich Umstehende gegen einen Befall durch den nun freien Wurm schützen, da er ohne Probleme in einen anderen Körper gelangen kann.
Dieser Vorgang muss nun so oft wiederholt werden, bis alle Würmer den Körper verlassen haben.


Rechtssystem

Das gesamte System ist bereits über 1.000 Jahre alt. In der Zeit der Eroberung von Maajoogan wurden schon Gesetze erlassen. Fast alle sind später von dem König übernommen worden. Auch viele der später gegründeten Reiche machten sich nicht die Mühe, eigene Gesetze aufzuschreiben, zumal die bis dahin geltenden sich als nützlich und wirksam erwiesen hatten.
So ist es kaum verwunderlich, dass im Süden die Gründe für eine Bestrafung fast überall gleich sind, nur die Art und Weise der Bestrafung ist unterschiedlich. Im Süden werden meist Gefängnisstrafen verhängt, während im Norden die körperliche Züchtigung als Strafe verwendet wird. Dieses kann bis zur Entfernung von einzelnen Körperteilen gehen.
Nun folgen die wichtigsten Delikte und ihre Mindeststrafen, diese können aber vom Richter verändert werden.

Bei einer Gerichtsverhandlung gibt es neben dem Verteidiger und dem Staatsanwalt noch den Richter. Er hat die schwierige Aufgabe der Urteilsfindung. Dabei gilt der goldenen Grundsatz:
„Der Beschuldigte ist solange unschuldig, bis seine Schuld bewiesen ist." Um zu einem Urteil zu kommen, kann der Richter auf alle Hilfsmittel zurückgreifen. So wird z.B. berichtet, dass Richter schon in Gemeinschaften ihren Schutzpatron um Rat gefragt haben. Auch wurden schon die Informationen von durchreisenden Abenteuergruppen verwendet. Gegen das Urteil eines Richters gibt es keine Einspruchsmöglichkeit und keine Berufung. Es gibt nur die Möglichkeit der Begnadigung, doch diese kann nur vom Herrscher ausgesprochen werden.

Weiterhin gibt es noch den Ausruf von "Will Will."

Die wichtigsten Delikte

StraftatNordenSüden
leichter Diebstahl50 Peitschenhiebe50 GM
mittlerer Diebstahl100 Peitschenhiebe1.000 GM
schwerer DiebstahlHand abtrennen1 Jahr Gefängnis
MordEnthauptungLebenslänglich
TotschlagFuss abtrennen10 Jahre Gefängnis
leichte Körperverletzung150 Peitschenhiebe1.000 GM
mittlere KörperverletzungHand abtrennen1 Jahr Gefängnis
schwere KörperverletzungFuss abtrennen5 Jahre Gefängnis
schwere Körperverletzung mit TodesfolgenHand und Fuss abtrennen8 Jahre Gefängnis
RaubmordEnthauptung12 Jahre Gefängnis
VergewaltigungGeschlechtsorgan abtrennen5 Jahre Gefängnis
Vergewaltigung von MinderjährigenGeschlechtsorgan abtrennen7 Jahre Gefängnis
Urkundenfälschung50 Peitschenhiebe1 Jahr Gefängnis
Falschmünzerei100 Peitschenhiebe3 Jahre Gefängnis
BetrugHand abtrennen4 Jahre Gefängnis
HochverratEnthauptungEnthauptung
EntführungBeide Hände abtrennen10 Jahre Gefängnis
ErpressungHand abtrennen5 Jahre Gefängnis


Will Will

Eine Besonderheit gibt es im Rechtssystem vom Königreich Maajoogan. Dort muss, wenn jemand "Will Will" ruft, eine Gerichtsverhandlung stattfinden. Dieser Ausspruch heisst soviel wie "Wills Wille" und ist in den Jahren zu "Will Will" verstümmelt worden. Er stammt aus der Zeit des ersten Königs von Maajoogan William Calaham. Er galt als oberster Richter und war, so sagt die Geschichte, sehr gerecht.
Eines Tages fühlte sich ein Schneider aus Manet ungerecht behandelt. Als niemand ihm helfen wollte und er nicht mehr wusste, wie er das Unrecht abwenden könnte, sagte er laut: „Ihr seit alle ungerecht, nur Will ist gerecht."
Der Sachverhalt ist heute bereits nur noch den wenigsten bekannt, nur der Ausspruch ist noch heute jedem bewusst und erreichte seinerseits auch den Palast des Königs. Als dieser dieses hörte, erliess er das Gesetz, dass jeder, der seinen Namen ausruft, wenn er meint, im Unrecht zu sein, eine Gerichtsverhandlung erhält. Der, der ihm angeblich schädigt, muss solange seine Handlung unterlassen. Dieses Gesetz wurde als "Wills Wille" ins Gesetzbuch eingetragen.


Politische Verhältnisse
Pol Laboriel
Pol Laboriel
Pol Laboriel


Bardenwettstreit von Dornam

lljährlich findet im Sommer in Dornam der Hauptstadt der Insel Para-Riod der Bardenwettstreit in der großen Opera statt. Aus ganz Laboriel kommen die bekanntesten Barden zusammen und wetteifern um den Titel Barde des Jahres. Im steht dann nicht nur das Preisgeld in Höhe von 1.000 GM zu, sondern er kann auch auf einen Vertrag für ein einjähriges Gastspiel an der Opera Dornam hoffen.
Der Sieger wird in drei Durchgängen ermittelt. Zunächst steht die Rezitierung eines Gedichtes oder ähnliches auf dem Plan. Am nächsten Tag führen die Wettstreiter verschiedene Tänze auf und am letzten Tag bringt jeder ein musikalisches Stück mit Gesang zum besten. Dabei kann er ein Instrument seiner Wahl nehmen.


Die Regeln fürs Rollenspiel

Bei einem Fertigkeitenrollenspiel werden die entsprechenden Fertigkeiten überprüft. Bei Rollenspielen mit Attributen können am besten folgende drei Attribute überprüft werden:
Gedicht - Weisheit
Tanz - Geschicklichkeit
Gesang - Charisma
Es wird mit einem W20 gewürfelt und der Wert des Attributes addiert. Der Wert kann vom Spielleiter auf Grund der Kreativität des Spielers noch erhöht werden. Die Wertes alle Teilnehmer werden nun verglichen und so entsteht eine Reihung. Der Sieger eines Wettstreits erhält so viele Punkte wie Teilnehmer, der Zweite einen Punkt weniger usw.
Am Ende des gesamten Wettstreites werden die Punkte addiert und der mit dem höchsten Wert, ist der Sieger des Bardenwettbewerbs.
Sollte ein nicht Barde am Wettstreit Teilnehmer, bekommt er bei allen Disziplinen einen Malus von 50% bis 10 Punkten.


Besondere Waffen

Moschestutzen

Der Moschestutzen wird als modifizierte Waffe Typ II bei dem Militär von Abercrombie eingeführt. Eine ganze Kompanie wird damit ausgestattet

Typ Typ II
Reichweite 5m 10m
Schaden 1-2m 3W10 5W10
Schaden 3-4m 2W10 4W10
Schaden 5-6m 1W10 3W10
Schaden 7-8m 2W10
Schaden 9-10m 1W10
Ziel 1 Person 1 Person

Villanische Reiter

Hierbei handelt es sich um kleine Nadel ähnlichen Gegenstände, die so konzipiert sind, daß immer eine Spitze nach oben zeigt.
Sie müssen in einer Menge von 40 Stück geworfen werden. Nun wird durch eine W20 ermittelt, wieviel Spanische Reiter einen Schaden von 1/2 Trefferpunkt verusachen.

Kugelarmbrüste

Anstatt der normalen Bolzen werden nun Kugeln benutzt. Diese verusachen bei einer normalen Armbrust 1W4 und eine schweren 1W6 Schadenspunkte. Bei explodierende Kugeln ist der Schaden zusätzlich 2W6

Skaven-Schwert

Ein Skaven-Schwert besteht aus einer Klinge mit Widerhaken und einem kurzen Griff. Es verursacht beim eintritt 1W6 Schadenspunkte und beim Herausziehen in der selben Runde 1W4 Schadenspunkte

Godwins Spazierstock

Der Stock hat oben einen Metallgriff, der bei jedem Treffer einen Schaden von einem Trefferpunkt verursacht. An der unteren Seite ist ein Schnappklinge. Diese verursacht einen Schaden von 1W4. Außerdem ist sie mit einem Betäubungsgift infiziert. Nur ein erfolgreicher Trefferwurf rettet den Getroffenen worder Bewußtlosigkeit

Assassinentuch

eses Seidentuch ist etwa 80cm lang. In der Mitte ist das Tuch in sich verknotet. An dem einen Rand sind mehrere Goldmünzen eingenäht.Der Assasine wirft das Ende mit den Münzen um den Hals seines Opfers, dabei hält er das andere Ende fest. Der Knoten plaziert sich dabei vor dem Kehlkopf des Opfers und durch den Schwung des Wurfes, fliegt das Ende mit den Münzen wieder zurück in die Hand des Assasinen. Dieser kann nun an beiden Enden ziehen und drückt dabei mit dem Knoten den Kehlkopf ein.


Doppelläufige Armburst des wahren Glauben gegen Untote

Die schwere Armbrust hat gleich zwei Läufe. Auf der oberen liegt ein gesegneter Holzpflock. In dem unterem der eine Röhre darstellt, befindet sich eine Tonkugel, die mit Weihwasser gefüllt ist. Sie ist spezielle für den Kampf gegen Untote und Vampire entwickelt worden und kann nur von Gotteskriegern mit einer großen körperlichen Kraft (mind. 17) verwendet worden.
Es reicht ein erfolgreicher Treffer, damit beide Geschosse ihr Ziel erreichen. Der Holzpflock verursacht in der gesegneten Form einen nicht regenerierbaren Schaden von 1W12. Die Tonkugel zerspringt bei einem Aufprall und verteilt ihren Inhalt, das Weihwasser, auf dem Opfer und verursacht so 2W6 nicht regenerierbaren Schaden. Gegen nicht Untote kann die Armbrust eingesetzt werden, doch verursacht der Pflock und die mit wassergefüllt Tonkugel jeweils einen Schaden von 1W2.

Besondere Schiffe

Die Besatzung des Schiffes Kerina

Der Kapitän Jeron

Er ist schon ein alter Mann. Seit seiner frühen Kindheit reist er auf dem Meer und hat sich in den folgenden 40 Jahren vom einfachen Matrosen zum Kapitän hochgearbeitet. Nun mit 55 Jahren sehnt er sich nach einem ruhigen Lebensabend und möchte, sobald sich ihm die Möglichkeit bietet das Schiff verkaufen und an Land gehen. Jeron hat eine untersetzte Figur. Sein Bauch hängt immer über der Hose heraus, die somit ständig auf Halbmast hängt. Das Hemd, das er immer trägt, ist schon alt und weist viele Flecken auf, doch zieht er nie ein anderes an. Wenn man ihn darauf anspricht, so antwortet er:" Seit über 40 Jahren fahre ich nun zur See und in der ganzen Jahren ist mir nichts passiert, weil ich immer dieses Hemd getragen habe." Eine Schlappmütze mit Schirm und eine Pfeife runden das typische Bild eines Seebären ab.

Der Steuermann Olfen

Mit seinen 35 Jahren gehört der Steuermann am längsten zu der Crew des Kapitäns Jeron. Er ist mit 16 Jahren das erstemal zur See gefahren. Schon früh erkannte Jeron, daß Olfen sehr geschickt und sehr ruhig war. Olfen läßt sich selten durch irgendetwas aus der Fassung bringen, deshalb war er wie geschaffen für den Beruf des Steuermanns. Seit 15 Jahren übt er diesen nun an der Seite Jerons aus und nie sind die beiden in Schwierigkeit geraten. Der Steuermann ist 1,95m groß und sehr hager. Sein linkes Auge verlor er bei dem Überfall von Piraten. Nun trägt er ständig ein schwarze Augeklappe.

Die Matrosen O'Kean, Hanus und Lorm

O'Kean ist wie man aus dem Name leicht schließen kann, ein Halbling. Sein Aufgabe ist es, den Auskuck zu besetzen. Hanus und Lorm sind für das Setzen und Einholen der Segel zuständig. Sie müssen alle anfallende Arbeit erledigen. Alle drei tragen die übliche Seemannskleidung.

Der Koch Ferion

Ferion ist der Koch des Schiffes. Seit Jahren fährt er zur See und hat so schon die verschiedensten Kochrezepte schon erfahren. Meist läuft er mit Kochschürze und Kochmütze durch die Gegend.

Reisegeschwindigkeit

Landweg Straße Pfad Hügel Gebirge Wüste  
zu Fuß (keine Belastung) 55 km/Tag 36 km/Tag 23 km/Tag 17 km/Tag 23 km/Tag  
zu Fuß (leichte Belastung) 36 km/Tag 17 km/Tag 10 km/Tag 7 km/Tag 10 km/Tag  
zu Fuß (hohe Belastung) 17 km/Tag 10 km/Tag 7 km/Tag 3 km/Tag 7 km/Tag  
Kamel 75 km/Tag 49 km/Tag 36 km/Tag 23 km/Tag 49 km/Tag  
Elefant 55 km/Tag 36 km/Tag 17 km/Tag 10 km/Tag 10 km/Tag  
Reitpferd 100 km/Tag 63 km/Tag 43 km/Tag 23 km/Tag 23 km/Tag  
Esel 55 km/Tag 36 km/Tag 23 km/Tag 17 km/Tag 23 km/Tag  
Streitroß 55 km/Tag 36 km/Tag 23 km/Tag 17 km/Tag 10 km/Tag  
Zugpferd 36 km/Tag 23 km/Tag 17 km/Tag 10 km/Tag 10 km/Tag  
Ochse 23 km/Tag 17 km/Tag 13 km/Tag 10 km/Tag 7 km/Tag  
             
Luftweg            
Fliegendes Reittier 115 km/Tag          
Magische Gegenstände 192 km/Tag          
             
Seeweg Küste/Std. Küste/Tag Küste/Tag offene See/Std. offene See/Tag offene See/Tag
Galeone 7 Seem. 56 Seem. 103 km/Tag 15 Seem. 120 Seem. 222 km/Tag
Kriegsgaleone 7 Seem. 56 Seem. 103 km/Tag 15 Seem. 120 Seem. 222 km/Tag
Fregatte 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag 12 Seem. 96 Seem. 177 km/Tag
Handelsschiff 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag 12 Seem. 96 Seem. 177 km/Tag
Kogge 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag 12 Seem. 96 Seem. 177 km/Tag
Barke 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag 12 Seem. 96 Seem. 177 km/Tag
Schaluppe 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag 10 Seem. 80 Seem. 148 km/Tag
Pinasse 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag 10 Seem. 80 Seem. 148 km/Tag
Langschiff 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag 12 Seem. 96 Seem. 177 km/Tag
Großes Floß 8 Seem. 64 Seem. 118 km/Tag 9 Seem. 72 Seem. 133 km/Tag
Kanu 4 Seem. 32 Seem. 59 km/Tag 5 Seem. 40 Seem. 74 km/Tag

Seerouten

Great Island Route
Stadt - Land
Abercrombie - Abercrombie
McRussell - McMartindale
Dornam - Para-Riod
Ossim - Gartie
Ideihm - Kroonland
Melotti - Villani
Chochram - Issenburg
Askarjan - Maajoogan
 
Nord-West-Passage
Stadt - Land
Farouk - Gamir
Lance - Caroca
Lovell - Batteau
Abercrombie - Abercrombie
Mosley - Maajoogan
Askarjan - Maajoogan
Forquet - Leloup
Malmi - Merill
Alvez - Cabera
 
Little Island Route
Stadt - Land
Abercrombie - Abercrombie
Dornam - Para-Riod
Argyll - Midlothien
Bryant - Alterberry
Chochram - Issenburg
Askarjan - Maajoogan