Die Diebe

Die Organisation

Aufbau der Gilde

Die Diebesgilden von Abercrombie

Die Diebesgilde von Cocilovo

Hilfsprogramme der Diebe

Die Piraten

Neue magische Gegenstände speziell für Diebe

Eine Kampagne nur für Diebe

Assassinengilde Schwarzer Dolch

Thief - Das Magazin für Mitglieder


Die Organisation

o seltsam es auch erscheinen mag, die Diebe spielen in Laboriel eine wichtige Rolle. Es gibt kaum ein großes Ereignis, in das Mitglieder einer Gilde oder sogar eine ganze Gilde nicht verwickelt ist. So ist es wichtig, mehr über die Diebe, ihre Gilden und deren Aufbau zu erfahren.
In fast allen Städten Laboriels gibt es Diebesgilden. Sie sind ein Zusammenschluss aller Diebe in dem Einzugsgebiet des Ortes. Jedes Mitglied muss 50% seiner Einnahmen der Gilde zukommen lassen. Dafür wird ihm der Schutz der Gilde gewährt und in besonderes schwierigen Fällen auch dafür gesorgt, dass der Dieb das Land verlassen kann. Bei einem plötzlichen und unerwarteten Tod eines Gildenmitgliedes werden die Hinterbliebenen von der Gilde unterstützt, sodass nicht die Gefahr besteht, dass Armut in die Familie eines Diebes einzieht.
Die Gilden werden angeführt von einem Gildenmeister. Er bestimmt in allen Belangen, die seine Gilde betrifft. Er ist der Ansprechpartner, wenn es ein Konflikt in der Gilde gibt, Fremde die Hilfe der Gilde benötigen oder große Raubzüge gestartet werden. Jede große Aktion in dem Gebiet der Gilde benötigt das "Ja" des Gildenmeisters.
Der Gildenmeister wird in kleineren Gilden direkt von den Dieben aus ihrer Mitte bestimmt. Meist sind es erfahrene und weise Diebe. Bei grösseren Gilden bestimmt der Gildenrat den neuen Gildenmeister. Der Gildenrat ist nur in grösseren Städten mit mehr als 50 Dieben notwendig. Bei einer so großen Anzahl von Dieben wird es für einen Gildenmeister schwer, diese allein zu führen. So stehen ihm weitere erfahrene Diebe zur Seite, die den Gildenrat bilden. Der Wahl eines neuen Gildenmeisters muss der Kreis zustimmen.
Der Kreis ist der Zusammenschluss aller Gildenmeister. Ein solches Treffen aller Meister findet nur einmal im Jahr statt. Dort werden die wichtigsten Handlungen des nächsten Jahres beschlossen und neue Gildenmeister werden in ihr Amt berufen.
Die Gildenmeister der fünf grössten Gilden von Laboriel bilden den kleinen Kreis. Dabei handelt es sich um die Gildenmeister von Abercrombie, Askarjan (Maajoogan), Farouk (Gamir), Faroij, (Bolivar) und Lanis (Ripperton). In jeder Gilde sind meist über 1.000 Diebe organisiert. Der kleine Kreis hat die wichtige Aufgabe, den "Meister der Diebe" aus ihrer Mitte zu bestimmen. Im Volksmund wird er auch als "König der Diebe" bezeichnet. Der König der Diebe behält aber nach seiner Wahl das Amt des Gildenmeisters seiner Stadt bei.
Ihm zur Seite steht der Älteste. Es handelt sich dabei um das älteste Mitglied der Organisation. Er lebt mit seiner Familie in derselben Stadt wie der König und hilft ihm mit seinem Rat und seiner Erfahrung.


Die Diebe Laboriels haben ein großes Betätigungsfeld. Die Diebe im Norden haben sich auf den Sklavenhandel spezialisiert. Dabei werden Sklaven auch in die weiter nördlich liegenden Länder ausserhalb Laboriels verkauft.
Die Diebe in Abercrombie haben ihr Spezialgebiet in der Schutzgelderpressung und dem Glücksspiel, sowie der Zuhälterei.
Aber überall gehen die Diebe ihren Geschäften nach. Darunter fallen der Diebstahl, Schutzgelderpressung, Glücksspiel, Zuhälterei, Menschenhandel und der bezahlte Mord.


Aufbau der Gilde

Gildenmeister

Der Gildenmeister ist das Oberhaupt einer Gilde und auch der höchste Richter. Er ist quasi der König in einem kleinen Reich innerhalb eines anderes Reiches. Meist wird dieses Amt an einen erfahrenen Dieb weitergegeben. Kurz vor dem Tod bestimmt der alte Gildenmeister seinen Nachfolger. Selten hat ein Dieb die Macht durch einen Putsch an sich gerissen.

Kleriker

Der Kleriker ist meist in seinem alten Gewerbe nicht mehr ein angesehener Mensch, oder sein Glaube wird von der Obrigkeit nicht mehr geduldet. Er hilft den Dieben bei allen klerikalen Angelegenheiten und erhält dafür Schutz und Auskunft. Häufig ist er die letzte Rettung für einen angeschlagenen Dieb.

Zauberer

Der Zauber hat häufig ein ähnliches Schicksal wie der Kleriker erlitten. Auch er unterstützt die Gilde mit seinen magischen Fähigkeiten. Häufig analysiert er erbeutete Waren oder stellt Schriftrollen her, die von den Dieben gelesen werden können.

Consilgerie

Der Consilgerie ist meist der älteste Dieb der Gilde und steht dem Gildenmeister mit seinem Wissen und seiner Weisheit als Ratgeber zur Seite. Er wird auch von den anderen Dieben als Ansprechpartner bei Problemen geschätzt. Meist sprechen die Diebe erst mit ihm, bevor sie den Gildenmeister mit einem Problem behelligen.

Daymaster/ Nightmaster

Der Daymaster ist der direkte Ansprechpartner für die Diebe in der Gilde. Er ist im Gildenhaus und koordiniert die Aktionen der Gilde. Der Daymaster übernimmt die Tätigkeit am Tag, der Nightmaster ist für die Nachtstunde zuständig.

Spionage

Die Abteilung Spionage hält Kontakt zu den ausländischen Herrschern und Geheimdiensten. Sie verkaufen Informationen an die Seite und haben auch schon häufig dafür gesorgt, dass durch falsche oder richtige Informationen ein Krieg begann.
Die Abteilung Spionage ist direkt dem Gildenmeister unterstellt und auch nur ihm zur Rechenschaft verpflichtet.

Korruption

Die Abteilung Korruption ist für die Bestechung der momentanen Machthaber zuständig. Dabei geht es meist um das sogenannte Kaufen von Staatsmännern. Selten muss auch Erpressung genutzt werden, z.B. mit einer Geliebten, die zufällig auch Mitglied der Diebesgilde ist. Auch die Abteilung Korruption ist direkt dem Gildenmeister unterstellt.

Planer

Der Planer hilft dem Day- bzw. Nightmaster bei der Durchführung von komplizierten Aktionen. Er ist das Gehirn, dass die Raubzüge vorher plant oder Befreiungsaktionen durchkalkuliert. Häufig bedient sich auch der Gildenmeister der Fähigkeiten des Planers.

Buchhalter

Der Buchhalter kümmert sich um die Finanzen der Gilde und verwaltet die Einnahmen der Gilde. Er zahlt auch den Gildenmitgliedern die Beträge aus, die sie für die Auftragsarbeiten erhalten, und rechnet die Hehlerwaren ab.

Glücksspiel

Der Bereich Glücksspiel ist mit dem Betreiben von illegalen Glücksspielhöllen beschäftigt. In vielen Städten gibt es bereits legale Casinos, doch dort wird alles durch einen Magier überwacht, und auch die Einsätze sind beschränkt. Das gibt es alles nicht bei den Glücksspielhäusern der Gilde. Die Abteilung Glücksspiel rechnet direkt mit dem Buchhalter ab.

Lokale / Bordelle

Vielfach arbeiten die beiden Bereiche Lokale und Bordell in einem Haus zusammen. Häufig gibt es auch einen Raum für das Glücksspiel. In den Lokalen der Gilde werden guter Alkohol und käufliche Liebe angeboten. Auch dieser Bereich untersteht dem Buchhalter.

Sammler

Der Sammler fügt die Einnahmen der Taschendiebe und Bettler zusammen und koodierniert ihren Einsatz. Man ist überrascht, wieviel ein Bettler an einem Tag zusammenbekommt.

Taschendiebe

Auch die Taschendiebe stellen eine eigenen Gruppe dar und werden koodieniert. Es wäre schon peinlich, wenn ein Taschendieb einen anderen ausrauben würde.

Bettler

Die unterste Gruppe der Diebe ist auch in der Gilde organisiert. Sie lungern auf der Strasse und versuchen ein Almosen zu erhalten. Doch wer einen Bettler unterschätzt, hat ziemlich schnell verloren. Die Bettler sind ein wichtiges Standbein des internen Nachrichtendienstes der Gilde, denn ein Bettler wird nicht gesehen, aber er sieht viel.

Sicherheit der Gilde

Die Sicherheit der Gilde ist ein wichtiger Punkt. Hier laufen alle Informationen über die Aktionen der Obrigkeit zusammen und werden bewertet. Wichtiger wird es, wenn die Gilde auch noch Konkurrenz aus dem eigenen Lager hat und die beiden Gilden sich bekämpfen.

Strassenbanden

Die Strassenbanden stellen bei der Sicherheit der Gilde einen wichtigen Faktor dar. Sie sind es, die sich Strassenschlachten mit dem Feind liefern und die Haut riskieren. Meist ist nur der Anführer in der Gilde, und dieser rettet sich häufig.

Hehler

Der Hehler ist der Ansprechpartner für viele Diebe und auch Kaufleute. Meist hat er als Tarnung einen Laden, in dem man alles kaufen kann. Er kennt den Markt und weiss, welchen Preis er erzielen kann.

Fälscher

Die Fälscher arbeiten sehr eng mit dem Hehler zusammen und versuchen, so ihre Waren an den Mann zu bekommen.

Schmuggler

Auch die Schmuggler haben den Hehler als Kontaktperson. Häufig kennen sie die Hehler vieler Gilden und arbeiten mit diesen usammen.

Einbrecher

Die Einbrecher werden von dem Nightmaster koordiniert. Er kennt die Lage und weiss, wo etwas zu holen ist. Die Einbrecher sind spezialisiert auf das lautlose Eindringen und Ausrauben.

Schutzgeld

Der Bereich Schutzgeld gehört zu den ältesten in der Gilde. Er erpresst Geld von den Bewohnern eines Hauses und gewährt ihnen dafür Schutz.

Erpressung

Damit die Erpressung durchgeführt wird, benötigt man natürlich eine spezielle Einrichtung.

Raub

Der Bereich Raub gehört zur Schutzgelderpressung, da dieses ein Mittel ist, das Schutzgeld zu erhalten.

Assassine

Und wenn gar nichts mehr hilft, kommt diese Abteilung ins Spiel. Neben dem bezahlten Mord von einzelnen Auftraggebern, werden natürlich auch Feinde der Gilde ausgeschaltet.

Das Gesetz der Gilde

Das wichtigste Gesetz in der Gilde ist: Du darfst nie einem Gildenmitglied schaden. Dabei ist es egal, in welcher Form ein Schaden auftritt. Die Palette der Schadensfälle reicht von dem einfachen Diebstahl über Körperverletzung bis zum Mord. Auch der Tod eines Familienmitgliedes eines Gildenangehörigen, der durch einen Dieb ausgelöst wird, wird bestraft.
Jede Verletzung des Gesetzes wird von dem Gildenmeister bestraft. In den schlimmeren Fällen droht der Ausschluss aus der Gilde bzw. den Tod. Normalerweise wird aber eine Geldstrafe verhängt.
Aber auch die Schädigung der Gilde ist nicht erlaubt. Dabei darf nicht der Sitz in der Stadt verraten werden, die Gilde nicht bestohlen werden oder andere Taten begangen werden. Meist werden diese Straftäter sofort getötet.


Die Diebesgilden von Abercrombie

Schon lange vor dem Machtwechsel in Abercrombie gab es Führungskämpfe innerhalb der Diebesgilde. Bisher konnte Neduman alle Widersacher beseitigen, doch nach dem Machtwechsel spaltete sich die Gilde. Talamar schloss ein Bündnis mit den neuen Herrschern und verriet seine Feinde innerhalb der Gilde. Viele Diebe starben, und noch mehr kamen ins Arbeitslager. Dadurch gelang es Talamar, Neduman immer mehr zu schwächen und seine Getreuen warben immer mehr Diebe ab. Viele, die nicht wechseln wollten, fanden sich wenig später im Arbeitslager wieder. Schliesslich verriet Talamar den Stadtwachen das Allerheiligste, den Sitz der Diebesgilde. Viele Diebe und engsten Vertrauten von Neduman starben. Ihm gelang schwer verletzt die Flucht, und er baute schliesslich in Alt-Abercrombie einen neuen Stützpunkt wieder auf. Talamar beherrscht nun einen großen Teil von Abercrombie, doch seine bisher grösste Waffe, der Verrat, konnte entschärft werden. Die komplette Struktur der Diebe in Abercrombie wurde verändert, aber auch die Zahl der Diebe sank in diesem Sommer 760 beträchtlich.

Die alte Gilde um Neduman

Neduman ist ein Dieb der alten Schule und schon viele Jahre der Führer der Magiergilde von Abercrombie. Lange Zeit war er auch der König der Diebe von ganz Laboriel. Doch nach der Spaltung der Diebesgilde in Abercrombie ist auch der Zusammenhalt zwischen den Diebesgilden der Länder abgebrochen. Die dunklen Informationskanäle existieren noch, doch die straffe Hierarchie ist gelockert. Jeder Gildenmeister ist sein eigener König, und so ist Neduman nur noch ein König in einem geteilten Reich und nicht mehr der Meister aller Diebe von Laboriel.

Die Abtrünnigen Diebe um Talamar


Die Diebesgilde von Cocilovo


Die Diebesgilde von Cocilovo wird von drei Männer geführt, deren Geschichte und Herkunft unterschiedlicher nicht sein könnte.

Der Gildenleister ist der Mensch Lannar Mascalone, der die Gilde schon seit mehreren Jahren führt und stetig den Reichtum der Mitglieder vermehrt hat. Er ist ein kühler Stratege, der immer einen Plan hat, wie man sich auch aus der schwierigsten Situation heraus manövrieren kann. Das unterscheidet ihn auch von seinem Vorgänger, der mehr auf rohe Gewalt und Kraft Wert gelegt und bei den anderen Gildenmitgliedern nicht beliebt war. Nachdem Lannar mit einem ausgeklügelten Plan ausschalten konnte, war er sich der Unterstützung der anderen Gildenmitglieder sicher. Lannar ist Mitte vierzig und hat blondes Haar. Ein besonderes Merkmal ist die Narbe auf der rechten Wange, die er manchmal auch überschminkt.

Ihm zur Seite steht der Zwerge Coda Knochensang. Seine Lebensgeschichte begann eigentlich sehr verheißungsvoll. Er lebte mit seinem Vater und seinem älteren Bruder in der Metropole Abercrombie.
Gemeinsam sollten er und sein Bruder das elterliche Schmuckgeschäft weiterführen, doch nach dem Tod seines Vaters, verwies ihm sein Bruder aus dem Haus. Coda fühlte sich ungerecht behandelt und es kam zum Streit in dessen Verlauf er seinen Bruder erschlug. Aus Angst vor der Strafe floh es aus dem Stadtstaat und über Umwege gelangte er nach Cocilovo. Er ist einer der wenigen Zwerge der Stadt und führt zur Tarnung einen kleinen Schmuckladen. Aber eigentlich ist der zuständig für die Hehlerei und den Diebstahl bzw. Einbruch

Der dritte im Bunde ist der Elfe Nabarvia Lassani. Auch seine Leben begann nicht als Dieb. Er gehörte wie seine ganze Familie zu den besseren Familien in dem Elfenreich Cabera. Sein Vater ging ein und aus am Hof des Fürsten und auch ihm stand eine diplomatische Laufbahn bevor.
Doch Nabarvia war und ist ein Heißsporn, der sich selbst als wahrer Frauenheld und Charmeur sieht. Mit seinem überdurchschnittlichen Aussehen konnte er auch die ein oder andere Eroberung verzeichnen, doch leider wurde er bei einer Liaison vom Ehemann erwischt. Der gehörnte zückte sofort seine Waffe und wollte den Ehebrecher töten, doch Nabarvia konnte rechtzeitig seinen Dolch werfen und seinen Gegenspieler ausschalten. Leider war dieser vom höheren Adel und so musste Nabarvia fliehen. Sein Glück war, dass ein Elfenkrieg ausbrach und sich so seine Spur nicht mehr verfolgen lies. Doch noch heute wollen die beiden Söhne des Toten Nabarvia ans Leder.
Nabarvia ist ein gekonnter Taschenspieler und Taschendieb. Auch kann er gut an den Fassaden klettern und zur Not kann er auch einen Auftragsmord erledigen.

Weiterhin gibt es noch zehn bis fünfzehn weitere Diebe, die alle darauf hoffen einmal in die Gildenleitung aufzusteigen.

One-Armed Nick heißt eigentlich Nikodemus Fingerfuchs und ist ein Zwerg. Vor etwas mehr als zwanzig Jahren war er ein erfolgreicher Dieb und Einbrecher in der Metropolo Abercrombie. Für viele junge Dieb war er ein Vorbild und kein Bruch schien für ihn zu gefährlich. Doch irgendwann reißt jede Glückssträhne. Nick blieb mit dem Arm in einer Falle hänge und konnte sich nicht mehr befreien. Als er die Wachen anrücken hörte, nahm er seine Axt und schlug den linken Arm kurz unterhalb des Ellebogen ab. Ihm gelang die Flucht ohne seinen Arm.
Nach einigen Tagen war der Stumpf so weit verheilt, dass Nick sich Gedanken machen konnte, um seine Zukunft. Er ließ sich eine Prothese bauen und versuchte erneut auf Beutezug zu gehen. Doch es gelang nicht. Nick lief Gefahr gefasst zu werden und beendete seine Einbruchversuche. Schließlich hatte er früher etwas vernünftiges gelernt. Als Kunstschmied hatte er im elterlichen Betrieb eines Lehre begonnen und abgebrochen, als er sich mit seinem Vater stritt. So war er zu einem Dieb geworden.
Er begann seine Prothese zu verfeinern und nützliche Werkzeuge einzubauen. Außerdem entwickelte er seine Einbruchsutensilien weiter und verkaufte sie an andere Diebe.
Während des großen Gildenkrieges sah Nick seine Chance gekommen, in der Gildenhierachie aufzusteigen. Doch er setzte auf die falsche Seite und musste fliehen. Heute lebt er in Cocilovo und lebt als Uhrmacher. Doch im Keller unterhält er immer noch seine Werkbank für Diebeswerkzeug und gilt bei der örtlichen Diebe als feste Anlaufstelle für das erweitern der eigenen Ausrüstung.


Hilfsprogramme der Diebe

Aktion Sorgendieb

Die Aktion Sorgendieb ist eine gemeinnützige Einrichtung innerhalb der Diebesgilden. Ihre Gründung fand im Jahre 753n.C. statt. Gerüchten zufolge soll der Steppenelf Shai den Anstoss zur Einführung einer solchen Institution gegeben haben. Die Diebesgilden von Laboriel haben dann dieses übernommen und eingeführt.
Die Aktion Sorgendieb hat sich zur Aufgabe gesetzt, jungen und unerfahrenen Dieben zu helfen, wenn sie in Not geraten. Damit soll der Start in das Berufsleben geebnet werden und eventuell Rückschlägen durch die Obrigkeit in Form von Verhaftungen und Verstümmlungen entgegengewirkt werden.
Zu diesem Zweck gibt jeder Dieb einen Betrag freiwillig bei seiner Diebesgilde ab. Mittlerweile hat es sich eingebürgert, dass jeder Dieb 1% seiner Einnahmen der Aktion Sorgendieb zur Verfügung stellt.

Allgemeine Diebesversorgungskasse

Die Diebesversorgungskasse ist das Gegenstück zur Aktion Sorgendieb, nur das diese Einrichtung nicht für den jungen Dieb ist, sondern für den älteren Dieb. Die Diebesversorgungskasse sichert dem alten Dieb eine Versorgung. Damit soll gewährleistet werden, dass kein Dieb arm auf der Strasse endet.
Als Beitrag muss auch hier 1% des Einkommens abgeführt werden.


Die Piraten

>Die Piraten sind meist nicht mit einer Gilde verbunden, d.h., sie sind kein Mitglied. Aber häufig verfügen sie über gute Geschäftsverbindungen zu den Gildenmitgliedern. Deshalb sind sie auch nicht an die Gesetze der Gilde gebunden.
1. Der böse Pirat Broberts
Ein großes Segelschiff und zwei große Kriegsgaleren mit 278 Mann Besatzung;
Basis auf Orkmanien im Gebirge der Rocky Orc;
Markenzeichen: Broberts verkauft alle Gefangenen an die Orks.
2. Der Henker Gondinas
Ein großes Segelschiff mit 75 Mann Besatzung;
Keine Basis;
Markenzeichen: Gondinas tötet alle Gefangenen bestialisch.
3. Der gnadenvolle Ribbers
Ein großes Segelschiff und 78 Mann Besatzung;
Basis auf Maineri;
Markenzeichen: Ribbers nimmt alle Gefangenen mit und setzt sie in Ruderbooten in der Nähe des Festlandes aus.
4. Der rätselhafte Montina
Ein großes Segelschiff und eine große Kriegsgaleren mit 167 Mann Besatzung;
Basis auf Midlothien;
Markenzeichen: Montina stellt allen Gefangenen eine Aufgabe. Lösen sie sie nicht, gehen sie über die Planken. Wird das Rätsel gelöst, winkt die Freiheit oder der Sklavenmarkt.
5. Der Sklavenhändler Izerba
Ein großes Segelschiff und zwei kleine Kriegsgaleren mit 210 Mann Besatzung;
Basis in Gamir;
Markenzeichen: Izerba handelt mit allen Gefangenen und verkauft sie auf dem Sklavenmarkt.


Neue magische Gegenstände speziell für Diebe

Leuchtstab

Der Leuchtstab wird durch einfaches Brechen ausgelöst und hat den Lichtkreis einer normalen Fackel. Der Stab brennt eine Stunde. Der Wert des Leuchtstabes liegt bei 50 GM.

Dauernder Leuchtstab

Die Wirkung ist wie bei einem normalen Leuchtstab, nur dauernd. Der Wert liegt bei 500 GM.

Einlegesohle der Leichtfüssigkeit

Bei den Einlegesohlen der Leichtfüssigkeit, die sich im übrigen der Schuhgrösse des Trägers anpassen, erhöht sich das Bewegungstempo um 20%.
Weitere Fähigkeiten sind:
- Schleichen +20%
- Hinterlässt kaum Spuren (Spuren lesen -40%)
- Hochsprung +1m, Weitsprung +2m
- Bei geschaffter Akrobatikprobe im Sturz, Landung auf den Füssen (-2W6 beim Fallschaden)
- Beim Betreten von instabilem Untergrund (morsche Bretter o.ä.) Reduzierung des Gesamtgewichts auf 1/3
- Wert der Sohlen: 40.000 GM

Der Köcher der Diebe

Der Köcher der Diebe ist eine Sammlung von verschiedenen Pfeilen, die besondere magische Anwendungen haben, die speziell für Diebe sehr günstig sind.

Wasserpfeil

Die Gelehrten streiten sich, ob dieser Pfeil wirklich magisch ist. In seinem Kopf befindet sich keine Spitze, sondern ein kleines Gefäss, das 0,1 l Wasser enthält und bei einem Aufprall zerspringt. Der Wert eines Pfeiles ist in manchen Situationen wahrscheinlich nicht absehbar, aber in einem normalen Geschäft kostet so ein Pfeil zwischen 10 und 50 GM.

Feuerpfeil

Dieser Pfeil muss nicht wie ein normaler Feuerpfeil vor dem Schuss angezündet werden, sondern entzündet sich selbst beim Auftreffen. Der Pfeil verursacht neben dem normalen Pfeilschaden auch noch einen Schaden von 1W6 durch das Feuer. Die Flamme brennt, wenn sie nicht auf ein brennendes Material trifft, drei Runden. Der Wert des Pfeiles liegt bei 100 GM.

Moospfeil

Der Moospfeil verursacht bei seinem Ziel keinen Schaden, sondern es entsteht ein 4m² Moosteppich, der u.a. den Fall abfedern kann oder ein leiseres Auftreten möglich macht. Das Bewegen auf dem Moos steigert die Fertigkeit Schleichen um 5 Punkte. Bei einem Sturz verringert der Moosteppich den Aufprallschaden um 1W10. Der Wert des Pfeiles liegt bei 50 GM.

Gaspfeil

Im Kopf dieses Pfeils ist eine Phiole mit einem Gas eingebaut. Bei einem Auftreffen wird das Gas freigesetzt, und alle Wesen im Umkreis von einem Meter müssen einen Rettungswurf gegen Gift erfolgreich bestehen, um nicht von den Auswirkungen dieses Gases betroffen zu werden.
Als mögliche Gase sind bisher in Gebrauch:
Schlaf (Opfer schläft für 1 Stunde)
Gift (Opfer erleidet durch Verätzungen der Atemwege 1W20 Schadenspunkte)
Der Wert des Pfeiles liegt bei 200 bis 500 GM.

Efeupfeil

In der Spitze dieses Pfeils ist eine schnellwachsende Efeupflanze eingebaut. Sie wächst innerhalb jeder Runde nach dem Auftreffen 1 Meter in die Schussrichtung. Maximal wächst die Pflanze 50 Meter. Der Wert des Pfeiles liegt bei 100 GM.

Geräuschpfeil

Natürlich macht auch ein normaler Pfeil Geräusche, aber dieser Pfeil macht extremen Lärm. Er ist sehr gut geeignet, Beobachter abzulenken. Der Wert des Pfeiles liegt bei 100 GM.

Glasphiolen

Auch in der guten alten Zeit gab es schon Minen. Damals waren es mehr Glasphiolen, die verschiedene Dinge enthielten und bei einem Aufprall zerspringen. Leider ist die Hülle sehr bruchempfindlich, so dass auch bei einem Sturz des Trägers oder einem Kampf eine 10% Chance besteht, dass eine Phiole zu Bruch geht.

Blitzmine

Bei dem Aufprall dieser Mine entsteht ein sehr helles Licht. Jeder, der keinen Rettungswurf gegen Drachenodem erfolgreich abgelegt hat und somit die Augen abwenden konnte, kann für 1W6 Runden nicht mehr sehen. Der Wert dieser Phiole liegt bei 100 GM.

Gasmine

Die Gasmine enthält ein Gas. Bei ihrem Aufprall müssen alle Wesen innerhalb eines Radius von 3 Metern einen Rettungswurf gegen Gift erfolgreich ablegen, oder sie erleiden die Auswirkungen des Gases.
Als mögliche Gase sind bisher in Gebrauch:
Schlaf (Opfer schläft für 1 Stunde)
Gift (Opfer erleidet durch Verätzungen der Atemwege 1W20 Schadenspunkte)
Der Wert der Phiole liegt bei 200 bis 500 GM.

Steinbeißerpfeil

Metallener Ring am Ende des Pfeiles für Seil. Maximale Belastung 100 kg.

Signalpfeil

Während des Fluges verursacht der Pfeil ein pfeifendes Geräusch, daß innerhalb von 5 m um die Flugbahn gut zu hören ist.

Brandpfeil

Bei einem Aufprall entzündet sich die Spitze und Verursacht 1W4 Schadenspunkte.

Seilschneiderpfeil

Die Spitze ist breiter und hat eine sicherartige Form. Sie durchtrennt Seile bis zu einer Dicke von 3 cm.

Gefäßpfeil

An der Spitze befindet sich ein tönernes Gefäß, das vom Benutzer mit 2 Milliliter Flüssigkeit gefüllt werden kann und beim Aufprall zerbricht.

Bola-Pfeil

Im Pfeil befinden sich zwei dünne Seile an dessen Enden sich jeweils eine kleine Kugel befinden. Bei einem Treffer schnelle die beiden Kugel aus ihrer Verankerung und somit wickelt sich das Seil, wie bei einer Bola um das Ziel. Die Seile haben eine Länge von 35 cm.

Weitflugpfeil

Der Pfeil ist besonders leicht und ist somit in der Lage doppelt so weit zu fliegen, wie die maximale Reichweite bei einem normalen Pfeil. Dafür verursacht er auch nur 1W3 Schadenspunkte.


Eine Kampagne nur für Diebe

Da Diebe in der Regel nur Auftragsarbeit ausführen und nur selten aus freien Stücken arbeiten, gibt es Abenteuervermittler innerhalb der Gilde. Es handelt sich dabei meist um Diebe, die genug Geld beiseite geschafft haben oder für die freie Arbeit nicht mehr geeignet sind.

Hintergrund

Wie so häufig in der jüngsten Geschichte von Laboriel war auch am Beginn des Machtwechsels in der Metropole der Dunkelelf Quevven beteiligt. Lange Zeit war der Dunkelelf verschwunden, und es gab nicht wenige, die gehofft hatten, dass er in die ewigen Jagdgründe gegangen war. Doch dem war nicht so. Zuletzt hatte er auf Alterberry wieder versucht, die Macht an sich zu reissen, als das Volk zwischen ihm und Lady Morgana wählen sollte. Wie allen bekannt ist, entschied sich das Volk knapp für die Frau aus der Grafschaft Alta.
Dann wurde es ruhig um den Dunkelelfen, doch im Sommer 760 stand er mit einer Armee von knapp 5.000 Untoten vor den Toren von Abercrombie. Aber auch diesmal überraschte der Dunkelelf die Menschheit. Vor den Toren der Stadt drehte er mit seinen Mannen um und griff seine eigenen Leute an. Nach einer mehrere Tage dauernden Schlacht wurden die Untoten schliesslich vernichtet. Quevven aber gelang die Flucht.
Nun hofften alle Bewohner von Abercrombie, dass damit zunächst Ruhe sei und eine Belagerung abgewehrt wurde.
Zwei Tage nachdem Quevven von der Bühne verschwunden war, öffneten sich die Toren von Abercrombie, und die Truppen des Königs konnten ungehindert in die Stadt. Dem Fürsten und seiner Familie gelang die Flucht nach Para-Riod zu seinem Sohn. Wenig später wurde bekannt, dass die Magiergilde ein Bündnis mit dem König geschlossen hatte.
König Eric I. von Maajoogan hatte somit die letzte Lücke in seinem neuen Reich geschlossen. Niemals in der Geschichte von Laboriel hatte ein einzelner so viel Macht besessen und so eine große Landfläche beherrscht.
Doch in Abercrombie geht das Leben weiter. Zunächst wurden die Soldaten vor die Wahl gestellt, dem neuen Herrscher die Treue zu schwören oder aber ins Arbeitslager zu gehen. Viele waren über die feige Flucht ihres alten Herrschers enttäuscht, und nur wenige wechselten nicht die Seite.
Für den einfachen Mann in Abercrombie änderte sich zunächst nur wenig. Er zahlte weiter seine Steuern, die Handelsschiffe kamen weiter in den Hafen, und es gab weiterhin genug zu essen.
König Eric I. setzte Lord Dunbar als neuen Bürgermeister von Abercrombie ein. Lord Dunbar hatte in den letzten Jahren demnKönig bei seinen Feldzügen als Berater unterstützt. Schon zu Zeiten von König Wilhelm III. dem Vater des jetzigen Königs, hat er als Berater fungiert, und so hatte er sich diese Stellung nach vielen Jahren redlich verdient. Zusammen mit seiner Frau, seinem Sohn und seinen beiden Töchtern siedelte er um. Mit ihnen kamen auch noch einige andere Persönlichkeiten aus Askarjan nach Abercrombie.
Für die gläubigen Bewohner Abercrombies, und damit für viele Bewohner änderte sich schliesslich doch etwas. Nach vier Wochen Herrschaft ordnete Lord Dunbar an, dass alle Kirchen, Tempel und Gotteshäuser, die nicht dem Agur huldigen, geschlossen werden und der gesamte Besitz der Krone zufiel. Diese Anordnung sorgte für große Proteste und Aufstände, doch diese wurden mit brutaler Waffengewalt niedergeschlagen. Nach zwei Wochen waren alle Gotteshäuser geschlossen, die Ausübung von religiösen Handlungen, die nicht Agur gelten unter Strafe gestellt würden und Agur wird als einzige Gottheit und Glaubensrichtung eingesetzt.
Die Magiergilde hielt sich aus allem raus. Viele der magischen Gegenstände, die bei der religiösen Reinigung beschlagnahmt wurden, wanderten in den Keller der Magiergilde. Die Vereinbarung zwischen dem König und den Magiern trug weitere Früchte, und viele Magier, die zunächst noch gegen den Verrat waren, stimmten nun diesem zu.
Aber für die Diebe in Abercrombie, der grössten Gilde der bekannten Welt, begann eine schlimme Zeit. Schon lange vor dem Machtwechsel gab es Führungskämpfe innerhalb der Diebesgilde. Bisher konnte Neduman alle Widersacher beseitigen, doch nach dem Machtwechsel spaltete sich die Gilde. Talamar schloss ein Bündnis mit den neuen Herrschern und verriet seine Feinde innerhalb der Gilde. Viele Diebe starben, und noch mehr kamen ins Arbeitslager. Dadurch gelang es Talamar, Neduman immer mehr zu schwächen, und seine Getreuen warben immer mehr Diebe ab. Viele, die nicht wechseln wollten, fanden sich wenig später im Arbeitslager wieder. Schliesslich verriet Talamar den Stadtwachen das Allerheiligste, den Sitz der Diebesgilde. Viele Diebe und engste Vertraute von Neduman starben. Ihm gelang schwer verletzt die Flucht, und er baute schliesslich in Alt-Abercrombie einen neuen Stützpunkt wieder auf. Talamar beherrscht nun einen großen Teil von Abercrombie, doch seine bisher grösste Waffe, der Verrat, konnte entschärft werden. Die komplette Struktur der Diebe in Abercrombie wurde verändert, aber auch die Zahl der Diebe sank in diesem Sommer beträchtlich.

>Abenteuer 1: Das Casino

Der Auftrag lautet, die andere Diebesgilde zu schädigen und ein Spielkasino auszuräumen. Da Glücksspiel nur im staatlichen Kasino erlaubt ist, müssen illegale Glücksspielstätten getarnt sein. Die Verräter, so wird die andere Diebesgilde meist genannt (siehe auch Abercrombie im Sommer 760), unterhalten ein großes Casino und Bordell, getarnt in dem Gasthaus Baldurs Inn.
Das eingenommene Geld wird im Keller gelagert und am nächsten Morgen durch das Nachbarhaus fortgebracht.

Abenteuer 2: Das Drogenschiff

Die Verräter erwarten ein Schiff mit Kat an Bord. Kat ist ein starkes Rauschmittel, das sofort süchtig macht. Das Schiff aus Farouk legt in der Nacht an und wird am nächsten Morgen entladen. Die eigene Diebesgilde ist bereit, für das Kat 80.000 GM zu zahlen. Das Kat ist in den Trinkwasserfässern unterhalb eines doppelten Bodens. Nur der Kapitän weiss von der Kat-Lieferung, aber der Koch ist ein Spion des AGD und hat auch seine Sachen mit Fallen gesichert. In der ersten Nacht bleibt nur der Kapitän mit zwei Wachen an Bord.

Abenteuer 3: Die Hinrichtung

Gabriell und noch weitere Diebe sollen gehängt werden. Auf dem großen Marktplatz in Alt-Abercrombie stehen die Galgen bereit. Nur eine mutige Rettungsaktion kann sie noch retten.

Abenteuer 4: Die Nachricht

Die Gruppe wird von einer jungen Frau angesprochen, die eine Nachricht überbracht haben möchte. Die Nachricht soll in der Bibliothek hinterlegt werden. Wie so oft ist die Neugier wieder einmal grösser als die Vernunft. Die Nachricht beinhaltet Informationen über die Truppenstärke in Abercrombie und ist unterzeichnet mit M.
Mit Hilfe der Personenbeschreibung kann die Gruppe herausfinden, dass es sich dabei um General Malwidia handelt. Ein Besuch bei ihr sollte schliesslich nur mit einem Kampf enden.
Die Nachricht kann ohne weiteres verkauft werden. Je nach dem wird die Generälin weiterleben oder als Verräterin sterben.

Abenteuer 5: Der Juwelier

Die Gruppe bekommt die Information, dass der bekannte Juwelier und Goldschmied Mastachon für Lord Dunbar ein Amulett herstellen soll, dessen Wert bei 15.000 GM liegen soll. Mastachon hat seine Laden in Alt-Abercrombie. Mit ihm wohnen noch seinen beiden Lehrlinge Simon und Dirco und der alte Kämpfer Tad in dem Haus. Die Schätze befinden sich in einem magisch gesicherten Raum im Keller des Gebäudes.

Abenteuer 6: Die Befreiung

Neduman, der König der Diebe, hat einen speziellen Wunsch. Zwei Gefangene sollen morgen früh auf ein Schiff nach Farouk verfrachtet werden. Bei den Gefangenen handelt es sich um einen Zwergenpriester und einen Halbling. Sie waren die letzten Begleiter von Iskal van Ark, der ebenso in Gefangenschaft geraten ist und dem Neduman sein Leben verdankt.
Das Schiff ist ein normales Handelsschiff, die Gefangenen werden von zehn Soldaten eskortiert und auf dem Schiff in Ketten gelegt. Sie sollen auf dem Sklavenmarkt in Farouk verkauft werden.
Auf dem Sklavenschiff selbst befinden sich keine Soldaten. Neben den Gefangenen befinden sich noch vier Händler an Bord. Unter ihnen ist auch Ribo Lamar, ein wohlhabender Schmuck- und Tuchhändler aus Abercrombie. Bei ihm befinden sich Unterlagen über eine beträchtliche Lieferung Schmuck.

Abenteuer 7: Die Befreiung Teil 2

Durch die Informationen des Zwergenpriesters weiss Neduman wo sein alter Freund Iskal van Ark und sein Begleiter Achsas Neh Dramax sich befinden. Sie sind auf dem Militärstützpunkt in Abercrombie im Gefängnis und gut bewacht.

Abenteuer 8: Priester auf der Flucht

Eine Gruppe von fünf Klerikern, die dem Devotan-Glauben angehören, muss aus Abercrombie flüchten. Sie werden von den Anhängern des Agur-Glaubens verfolgt und müssen die Stadt verlassen. Sie sind die geistigen Führer des Glaubens, und ihre Position war lange Zeit unantastbar, doch nun sind sie gejagte und müssen wie Diebe die Stadt verlassen. Eine gelungene Aufgabe für unsere Diebe.
Der einfachste Weg ist, sie auf ein Schiff zu schmuggeln und auf dem Seeweg aus der Stadt zu bringen. Die fünf Kleriker sind schon relativ alt, aber noch ganz rüstig. Sie heissen Frank, Joachim, Alexander, Heinrich und Matthias. Als Belohnung winken 10.000 GM pro Person und der ewige Dank des Devotan-Glaubens, eigentlich das grössere Geschenk.

Abenteuer 9: Ribo Lamar

Die Gruppe hat bei dem Abenteuer „Die Befreiung“ Hinweise auf eine grössere Schmucklieferung für den Händler Ribo Lamar erhalten.
Nun gibt es mehrere Möglichkeiten, in den Besitz des Schmuckes zu gelangen. Ein nächtlicher Einbruch wäre möglich oder ein direkter Überfall des Ladens. In dem Haus leben und arbeiten Ribo Lamars Mutter, Frau, Sohn und Tochter.

Abenteuer 10: Das Geheimnis der Alchimistin

Die Gruppe wird von dem Alchimisten Enric Gabal gebeten, von der jungen Alchimistin Serena Lasal eine neue Formel zu stehlen. Serena hat die Kombination von verschiedenen Kräutern gefunden, mit der ein verzögerter Feuerball mit 10W6 Schaden hergestellt werden kann.
Enric Gabal ist ein Sympathisant der Besatzer und will für diese die neue Waffe erbeuten. Aber auch der Abercrombieer Geheimdienst (AGD) ist in Gestalt der Agentin Felic an der Jagd beteiligt.
Serena wohnt in einer kleinen Wohnung in der Altstadt von Abercrombie und arbeitet in der Alchimistengilde, die sich ebenfalls in Alt-Abercrombie befindet. An beiden Orten lässt sich aber die Formel nicht finden.
Serena trägt sie ständig bei sich und zwar in ihrem Mieder in einem Geheimfach. Dieses Mieder trägt sie immer, auch nachts.

Abenteuer 11: Tod eines Mönchen

Das Abenteuer spielt in einem beliebigen Kloster. Dort findet man den toten Mönchen Jesep. Er kann auch bei einem „mit den Toten reden“ keinen Angaben über seinen Mörder machen.
Der Hintergrund dieses Abenteuers ist etwas komplizierter, und als Täter kommen drei Personen in Betracht.
Zum einen gibt es da den jungen Mönchen Alvar, der einige Reliquien des Kloster gegen mindere Duplikate ausgetauscht hat und die Originale verkauft hat, um seiner Spielsucht zu frönen.
Weiterhin gibt es den alten Mönchen Santia, der seinen Lebensabend im Kloster verbringen will. Doch in seiner Vergangenheit gehörte er zum Geheimdienst des Königs von Maajoogan und hat in dessen Auftrag verschiedene Gegner ausgeschaltet. Nur der Abt Garinus weiss von dem Vorleben von Santia. Doch Jesep hat ihn erkannt und ihn zur Rede gestellt. In der kommenden Nacht wurde er getötet.
Ausserdem hat das Kloster gewaltige Finanzsorgen, und Garinus hätte von Jesep nach dessen Tod alles für das Kloster geerbt. Doch nachdem Jesep Santia erkannt hatte, droht er damit, das Kloster zu verlassen.

Abenteuer 12: Der Banküberfall

Die Gruppe erfährt von der Diebesgilde, dass das Bankhaus Bentur in Abercrombie den Sold der Soldaten verwaltet und auszahlt. An jedem letzten Tag im Monat werden von der Schatzkammer des Stadthalters 50.000 GM zum Bankhaus gebracht und liegen dort über Nacht zur Auszahlung am nächsten Morgen bereit.

Abenteuer 13: Der Plan

Die Gruppe erhält den Auftrag von General Malak, dem Oberbefehlshaber der Truppen von Maajoogan, den Angriffsplan für Alterberry zu stehlen oder zu kopieren. General Malak erreicht Abercrombie in zwei Tagen mit seiner Kriegsfregatte „Kings Crown“.

Abenteuer 14: Der Verräter

Die Gruppe erhält von Oka, dem Meister der Assassinen, den Auftrag, den abtrünnigen Dieb ... umzubringen. Noch heute am Tage soll sein Tod stattfinden. Er lebt mit seiner Mutter in einem kleinen Haus in der Nähe des Hafens.
Dieser Auftrag ist der Beginn einer Rahmenhandlung. Der eigentliche Verräter ist Oka, und der angeblich abtrünnige Dieb ist hinter sein Geheimnis gekommen. Oka ist ein Freund der harten Linie und will die Herrschaft über die Gilde an sich bringen. Für ihn ist Neduman nur ein verweichlichter, alter Mann, der es zuließ, dass sich eine neue Gilde in der Stadt bildete.

Abenteuer 15: Das Geheimnis der Alchimistin

Die Gruppe wird von dem Alchimisten Enric Gabal gebeten von der jungen Alchimistin Serena Lasal eine neue Formel zu stehlen. Serena hat die Kombination von verschiedenen Kräutern gefunden, mit der ein verzögerter Feuerball mit 10W6 Schaden hergestellt werden kann.

Enric Gabal ist ein Sympathiesant der Besatzer und will für diese, die neue Waffe erbeuten. Aber auch der Abercrombieer Geheimdienst (AGD) ist in Gestalt der Agentin Felic an der Jagd beteiligt.

Serena wohnt in einer kleinen Wohnung in der Altstadt von Abercrombie und arbeitet in der Alchimistengilde, die sich ebenfalls in Altabercrombie befindet. An beiden Orten läßt sich aber die Formel nicht finden.

Serena trägt sich ständig bei sich und zwar in ihrem Mieder in einem Geheimfach. Diese Mieder trägt sie immer, auch nachts.

Abenteuer 16: Tod eines Mönchen

Das Abenteuer spielt in einem beliebigen Kloster. Dort findet man einen toten Mönchen Jesep. Er kann auch bei einem mit den toten reden keinen Angaben über seinen Mörder machen.

Der Hintergrund dieses Abenteuers ist etwas komplizierter und als Täter kommen drei Personen in Betracht.

Zum einen gibt es da den jungen Mönchen Alvar, der einige Reliquien des Kloster gegen minder Duplikate ausgetauscht hat und die Orginale verkauft hat, um seiner Spielsucht zu fröhnen.

Weiterhin gibt es den alten Mönchen Santia, der seinen Lebensabend im Kloster verbringen will. Doch in seiner Vergangenheit gehörter er zum Geheimdienst des Königs von Maajoogan und hat in dessen Auftrag verschiedene Gegner ausgeschaltet. Nur der Abt Garinus weiß von dem Vorleben von Santia. Doch Jesep hat ihn erkannt und ihn zur Rede gestellt. In der kommenden Nacht wurde er getötet.

Außerdem hat das Kloster gewaltige Finanzsorgen und Garinus hätte von Jesep nach dessen Tod alles für das Kloster geerbt. Doch nachdem Jesep Santia erkannt hatte, drohter er damit das Kloster zu verlassen.

Abenteuer 17: Banküberfall

Die Gruppe erfährt von der Diebesgilde, daß das Bankhaus Bentur in Abercrombie den Sold der Soldaten verwaltet und auszahlt. An jedem letzten Tag im Monat wird von der Schatzkammer des Stadthalters 50.000 GM zum Bankhaus gebracht und liegt dort über nacht zur Auszahlung am nächsten Morgen bereit.

Abenteuer 18: Der Plan

Die Gruppe erhält den Auftrag von General Malak, dem Oberbefehlshaber der Truppen von Maajoogan, den Angriffsplan für Alterberry zu stehlen oder zu kopieren. General Malak erreicht Abercrombie in zwei Tagen mit seiner Kriegsfregatte "Kings Crown".

Gasthaus „Die letzte Chance“

Das Gasthaus "Die letzte Chance" ist eine bekannte Spielhölle in Abercrombie. Auch ausserhalb der Stadt ist der Gasthof bekannt. In Spielerkreisen ist der Gasthof bekannt und beliebt. Hier gelten keine Limits. Jeder Einsatz ist möglich.
Der Wirt Farz Dimas gehört der örtlichen Diebesgilde an und leistet seinen Beitrag an die Gilde. In Diebeskreisen gilt die Kneipe als gute Informationsquelle. Dort kann man erfahren, wo ein Überfall möglich und lohnend ist.
1. Schankraum
Der Schankraum beinhaltet sechs Tische mit je fünf Stühlen. Vor der Südwand steht eine große Theke. Hinter ihr befindet sich ein Regal mit Flaschen und Gläsern.
2. Küche
3. Vorratskammer
4. Spielcasino mit Würfeltischen
5. Spielcasino mit Rouletttischen
6. Gästezimmer 1
7. Gästezimmer 2
8. Aufenthaltsraum des Wirtes
9. Schlafzimmer des Wirtes


Assassinengilde Schwarzer Dolch

Die Assassinengilde "Schwarzer Dolch" wurde vor über einhundert Jahren durch eine Abspaltung von der Magiergilde Farouks durch den Dieben Al Shamin gegründet. Er zog mit einigen seiner Getreuen in das Omes- Gebirge und bot von da seine Dienste als Mörder an. Mit der Zeit wurde aus dem kleinen Haufen eine stattliche Gruppe von über fünfzig Mördern. Die Höhlen wurden immer weiter ausgebaut und Al Schmin begann damit junge Männer und Frauen in der Kunst des Mordens auszubilden. Er schrieb auch den Kodex des schwarzen Dolchs, der als Bibel der Männer und Frauen gilt. Maxime ist immer, daß die Identität des Auftragsgebers geheim bleibt und niemand die Gilde verrät. Selbst der Tot ist dafür ins Kauf zu nehmen.
Als Zeichen der Zugehörigkeit tragen sie die Tätowierung eines Dolches auf den Rücken. Das Heft ist schwarz und auf der Klinge steht "Dein Leben gehört mir!" Bei einem Assassinenanwärter ist die Tätowierung der Klinge unvollständig und es steht nur "Dein Leben" auf ihr.

Al Shamin starb vor einigen Jahren in Frieden. Seine Nachfolge trat Hasan Al Sharn an. Er hatte in den letzten Jahren schon gute Kontakte zu den unterschiedlichen Diebesgilden der Länder hergestellt und gilt als enger Freunde des abercrombier Händlers und Gildenmeister Neduman. Hasan übernimmt einen großen Teil der diebischen Ausbildung und assassinischen Ausbildung selbst. Ihm zur Seite steht seine Geliebte Ceril, die sich um die Kunst der Schwertkampfes kümmert und selbst eine begnadete Kämpferin ist. Für die Falle und die Geheimtüren ist Hasans jüngerer Bruder Malan zuständig, der auch als Koch die Bewohner der Einrichtung mit sehr gutem Essen versorgt.
Meist befinden sich zehn Männer und Frauen in der Ausbildung. Nach erfolgreicher Ausbildung kann der Absolvent nun allein durch die Länder reisen und seine Dienste anbieten. Doch die ganze Zeit bleibt er ein Mitglied der Gilde und genießt deren Schutz und muss dafür jeden Auftrag, den er von Hasan erhält ausführen. Es gilt der bedingungslose Gehorsam bis in den Tod.
Der Kontakt zwischen der Gilde und den wandernden Assassinen kann auf unterschiedlichste Art hergestellt werden. Meist erreiche verschlüsselte Nachrichten bestimmte Gasthäuser und Treffpunkte. Erfahrene Assassine verfügen aber auch über eine magische Kontaktaufnahmemöglichkeit, wie zum Beispiel eine Kommunikationsrolle oder einen Stein der Kommunikation.

Aufbau der Anlage

Der Eingang zu Gilde ist sehr gut getarnt und kann für den unbekannten Sucher nur durch ein erfolgreiches Geheimtüren finden gefunden werden. Der ganze Komplex ist dreigeteilt. Im linken Teil leben die Novizen. Dort befindet sich auch die Küche, der große Speisesaal in dem die ganze Gilde speist und einige Gemeinschaftsräume, wie Bibliothek und Spielzimmer. Im rechten Teil befinden sich die privaten Räume der drei Gildenleiter. Mit ihren Schlafräumen, Arbeitszimmern, privaten Speiseräumen, privaten Bibliothek, großes magisches Bad und Konferenzraum. Außerdem haben einige ausgewählte Mitglieder der Assassinengilde hier noch einen privaten Raum.
Der wichtigste Teil des Komplexes befindet sich in der Mitte. Hier sind die Schulungs- und Ausbildungsräume. In einem großen Saal werden die Novizen theoretisch unterwiesen. Weiterhin gibt es in diesem Komplex den Raum der Schatten. In dem dunklen Raum bewegen sich an Seilen hängend Lichter die teilweise abgedunkelt sind und an Seilen hängend hin- und herschwingen. Die Aufgabe des Novizen ist es nun im Schatten von der einen Seite die andere Seite zu erreichen, ohne das der Prüfer ihn auf der Balkon oberhalb des Raumes sehen kann. Regeltechnisch sind fünf erfolgreiche im Schatten verstecken Proben notwendig, um die Aufgabe erfolgreich zu bestehen.
Im Raum der Fallen muss sich der Novizen durch mehrere kleinere Bereiche durcharbeiten. Nachdem er den Raum betreten hat, sieht er sich zwei Türen gegenüber. Beide sind verschlossen und eine von ihnen besitzt sogar eine Falle mit einem Betäubungsmittel. Nun muss der Novize eventuell die Falle entschärfen und die Schlösser der Tür öffnen, um den nächsten Raum zu betreten. Hier erwartet ihn wieder ein Raum mit zwei Türen, wobei eine Tür eine Falle hat. Diese Kombination gibt es genau fünfmal. Um die Strecke erfolgreich hinter sich zu bringen, muss der Novize zunächst eine Fallen finden Probe erfolgreich ablegen und anschließend diese, falls vorhanden entschärfen. Anschließend muss er noch das Schloss öffnen.
In der Halle des Kampfes gibt es eine große Arena deren Boden mit Sand bedeckt ist und an dessen Rand Sitzmöglichkeiten sind. Hier unterweißt Ceril die Novizen im Schwert- und Dolchkampf.
Im Raum des Kletterns gibt es mehrere verschiedene Steile Wände aus unterschiedlichem Material, die der Novize erklimmen muss, um den Raum verlassen zu können. Hier sind fünf Wände erklettern Proben nötig, um den Raum verlassen zu können.
Im Raum ohne Geräusche muss der unterschiedliche Bereiche leise durchqueren. Dabei gibt es unterschiedliche Bodenbeläge, wie Scherben, Stroh, Steine etc. und unterschiedliche Lichtquellen. Somit muss der Novize sich teilweise im Dunkel vorwärts bewegen. In diesem Raum muss der Novize fünf Schleichen-Proben erfolgreich ablegen.


Thief - Das Magazin für Mitglieder

Ausgabe 01

Neue Gegenstände in ihrer Diebesgilde von Abercrombie erhältlich

thief tato
Auf dem Unterarm des Diebes wird das Tato aufgeklebt. Es stellt Diebeswerkzeug dar. Streicht der Dieb mit der anderen Hand von unten nach oben über das Tato so materialisiert sich in der Hand auf dessen Arm das Tato ist ein Satz Diebeswerkzeug und ist bereit für den Einsatz. Streicht der Dieb von oben nach unten über das Tato, verschwindet das Werkzeug wieder.
5.000 GM

thief box
Die thief Box enthält einen Satz Diebeswerkzeug in einem kleinen Format damit es in die einen Zentimeter durchmessende Rolle passt. Mit einer Länge von vier Zentimeter und einer glatten Beschichtung lasst sie sich gut verstecken. Sie ist unmagisch und wird daher leicht übersehen. Auch das Verstecken in Körperöffnungen wie dem Darm ist denkbar.
1.000 GM

Ausgabe 02

Dienstleistungsübersicht in ihrer Diebesgilde von Abercrombie erhältlich

Blick in Kristallkugel:500 GM
Benutzung Schiefertafel: 100 GM
Ankauf von Gegenständen: - 10% bis -20%
Ankauf von heißer Ware: - 30% bis - 40%
Verkauf von Gegenständen: Marktpreis
Verkauf von heißer Ware: Marktpreis -10%
Leihe von Gegenständen: 10% des Marktpreis pro Tag
Informationsbeschaffung: je nach Aufwand

Ausgabe 03

Neuer zweiwöchiger Kurs der Magiergilde von Askarjan

In der Magiergilde von Askarjan können interessierte Mitglieder eine neue Fertigkeit erlernen. In einem zweiwöchigen Kurs können sie sich die Fähigkeit „Lautloser Schlag“ aneignen.
Dabei schleicht der Angreifer sich lautlos an sein Opfer heran und schlägt dieses auch noch lautlos nieder.
Die Kursgebühren tragen pro Woche 100 GM.

Regeltechnischer Hinweis:
In einer kombinierten Probe für Schleichen, ggf. im Schatten verstecken und lautlos Schlagen wird diese Fertigkeit mit einem Würfelwurf angewandt.
Zunächst macht der Dieb einen Trefferwurf. Wenn er trifft, überprüft er seine Fertigkeit „Lautloser Schlag“ mit einem W100. Die Differenz zwischen Würfelwurf und Fertigkeitswert geteilt durch 10 ergibt den Malus bzw. Bonus, den das Opfer auf seine Konstitutionsprobe hat, um nicht sofort bewusstlos zu werden und lautlos zu Boden zu sinken.
Für die Fertigkeit „Lautloser Schlag“ gelten die selben Werte, wie für die Fertigkeit „Leise bewegen“ bzw. „schleichen“.