Spiele

Twenty Seven

Das Höher & Niedriger Spiel

Bauernlotto

Würfelroulett

Der Stein der Macht

Drachenpoker


Twenty Seven

eder Spieler würfelt mit einem zehnseitigen Würfel. Es wird immer abwechselnd gewürfelt. Wer beginnt wird durch einen ersten Wurf ermittelt. Der Spieler mit em höchsten Wurf hat die Wahl.
Ziel des Spieles ist es möglichst Nahe an die Zahl siebenundzwanzig zu kommen. Dabei werden die Würfelwerte addiert. Sollte der Spieler die Zahl siebenundzwanzig überschreiten, hat er automatisch verloren.
Gespielt wird in der Regel bis ein Spieler drei Spiele gewonnen hat.


Das Höher & Niedriger Spiel

as Spiel wird mit einem W30 gespielt. Der Spieler sagt, ob der Würfelwurf grösser oder kleiner als 15 bzw.16 ist, d.h. im Bereich 1-14 oder 17-30 liegt. Der Bereich 15-16 ist der Gewinnbereich des Spielcasinos.
Der maximale Einsatz bei dem Spiel beträgt 50.000 GM. Er kann aber erhöht werden. In diesem Fall vergrößert sich der Gewinnbereich des Casinos. Bei einem Einsatz von bis zu 100.000 GM liegt er bei 14-17, bei bis zu 150.000 GM bei 13-18 und bei bis zu 200.000 GM bei 12-19.
Als zusätzliche Gewinnchance kann auch noch eingeführt werden, dass bei den Randbereichen, d.h. 1-2 und 29-30 eine Verdopplung des Gewinns bzw. Verlust eingeführt wird.


Bauernlotto

iese allgemeine Wochenendbetätigung entstand vor etwa 10 Jahren, als zwei Bayern sich langweilten. Sie standen an einer Weide und beobachteten eine Kühe. Der eine sprach:" Ich wette mir Dir, das die Kuh gleich einen Haufen machen wird. Genau an der Stelle, an der sie nun seht."
"Ich halte dagegen und setzte fünf Silbermünzen", entgegnete der andere. So entstand das Spiel, das heute immer mehr Menschen in seinen Bann zieht.
Eine Weide wird in mehrere Quadrate unterteilt. Die Aufteilung wird auf einem Spielplan, der am Rand der Wiese aufgestellt ist, festgehalten. Ein Spielleiter nimmt die einsetzte entgegen und notiert auf welche Felder gesetzt wurde. Das Limit der Einsätze liegt bei 1.000 GM.
Nun wird eine Kuh auf das Feld gelassen. Die Menge um dem Zaun wartet nun gespannt, auf welchem Feld die Kuh ihren Haufen machen wird. Ist dieses beendet, wird die Kuh von dem Feld getrieben und ein Schiedsrichter betritt die Weide. Er ermittelt die Zahl des Feldes, auf dem der Kuhfladen liegt. Die Gewinne werden nun ausgezahlt. Für einen richtigen Tip erhält der Sieger das fünffache seines Einsatzes zurück.
Im Rollenspiel gibt jeder Spieler eine Zahl von 1 bis 100 an. Der Spielleiter würfelt mit einem hundertseitigem Würfel und stimmt die gewürfelte Zahl mit eine der Spieler überein, so hat er gewonnen.


Würfelroulett

s wird mit drei Würfeln gewürfelt. Die drei Würfel werden addiert und die Summe ist die Gewinnerzahl. Ausserdem wird entschieden, ob die Summe gerade oder ungerade ist und, ob ein zwei oder sogar ei dreier Pasch vorliegt. Bei drei sechsen also 18 Punkten insgesamt gewinnt immer die Bank.

Das Spielbrett



Die Gewinne

Gerade und ungerade - 2*Einsatz
Zweier Pasch - 3*Einsatz
Dreier Pasch - 5*Einsatz
auf 4 Zahlen gesetzt - 5*Einsatz
auf 2 Zahlen gesetzt - 8*Einsatz
auf 1 Zahl gesetzt - 17*Einsatz


Der Stein der Macht

or vielen Jahren regierte ein mächtiger Herrscher über ein großes und schönes Reich. Er hatte während der ganzen Zeit seiner Regentschaft keine Probleme. Das Reich wurde durch magische Kräfte zusammengehalten, obwohl es einige Konflikte zwischen den verschiedenen Bevölkerungsgruppen gab. Der Stein der Macht, wie er von allen genannt wurde, sorgte immer wieder für ein gefühlsmässiges Band zwischen den Gruppen. So konnte immer wieder der Frieden hergestellt werden.
Eines Tages kam ein böser Magier in das Reich. Er wollte die Regierungsgewalt übernehmen. Als dies misslang, zerstörte er den Stein der Macht. Kurze Zeit später zerfiel auch das Reich in kleine Baronien und der Herrscher wurde abgesetzt. Jeder Baron versucht nun den Stein wieder zusammenzusetzen, um so die Macht über das ganze Reich wiederzuerlangen.

Spielvorbereitungen

Dieses Spiel kann mit zwei bis vier Spielern gespielt werden. Bei zwei Spieler stellen Sie die Figuren so auf, dass sie sich gegenüberstehen.
Sie benötigen für dieses Spiel mindestens einen, aber besser wären zwei sechseitige Würfel. Diese können sie in jedem Spielwarenhandel erwerben. Schneiden sie nun die Spielfiguren aus den farbigen Bögen aus und verteilen Sie sie an die Spieler.
Jeder Spieler wählt ein Farbe und nimmt sich alle Figuren dieser Farbe. Stellen Sie die Figuren folgendermassen auf. Der Stein der Macht kommt in eine Ecke. Die drei Haupfiguren werden um ihn herum gestellt. Die Soldaten bilden einen weiteren Kreis und die Bauern den äusseren Ring. Jeder Spieler würfelt nun einmal mit dem Würfel. Der Spieler, der die höchste Zahl gewürfelt hat, beginnt mit dem Ziehen. Die anderen Spieler folgen mit ihren Zügen im Uhrzeigersinn.

Ende des Spiels

Es gibt zwei Arten das Spiel zu beenden:
1. Die kurze Spielvariante sieht vor, dass das Spiel zu Ende ist, sobald ein Spieler in dem Besitz aller Teile des Steins der Macht ist.
2. Bei der längeren Spielversion reicht nicht der Besitz aus, sondern alle Teile des Steines müssen auch wieder zusammengefügt werden, d.h. auf einem Feld abgelegt werden.

Die Spielfiguren

Der Kämpfer (K) ist die stärkste Kampffigur im Spiel. Er darf in einer Runde bis zu vier Felder ziehen. Nur mit einer 8 kann er in einem Kampf getroffen werden.
Der Zauberkundige (Z) ist die magische Unterstützung des Kämpfers. er darf bis zu vier Felder weit ziehen. Da er sich fliegend bewegt, darf er im Gegensatz zu allen anderen Figuren andere Figuren überspringen. Der Zauberkundige kann nur mit einer 7 getroffen werden. Ausserdem ist er in der Lage, Zaubersprüche zu benutzen.
Der Heiler (H) ist für das Wohl der Armee verantwortlich. er kann Zaubersprüche verwenden und kann sich bis zu vier Felder weit bewegen. Auch er kann nur mit einer 7 getroffen werden.
Die Soldaten (S) können bis zu drei Felder weit gehen und nur mit einer 6 getroffen werden.
Die Bauern(B) können bis zu zwei Feldern weit gehen und nur mit einer 5 getroffen werden.
Der Teil des Steins der Macht (M) kann nur bewegt werden, wenn er von einer Figur genommen wird.

Das Spielbrett


Das Ziehen

Jede Runde kann ein Spieler eine Figur bewegen oder einen Zauberspruch benutzen. Eine Figur kann nur über die geraden Seiten gezogen werden, aber nicht über Eck. Dabei dürfen Figuren, die den Weg versperren, nicht übersprungen werden. Jede Figur hat eine eigene Reichweite beim Ziehen, die nicht ganz ausgeschöpft werden muss.

Die Zaubersprüche

Der Zauberkundige und der Heiler sind in der Lage Zaubersprüche zu benutzen. Diese können anstelle eines Zuges gesprochen werden. Dabei ist zu berücksichtigen, dass die Zaubersprüche nicht wirken, wenn sie von einer Figur angewandt werden, die auf demselben Feld steht wie der Teil des Steins der Macht. Auch wirken die Sprüche nicht, wenn sie auf Figuren angewandt werden, die sich auf demselben Feld befinden, wie ein Teil des Steines der Macht.

Die Sprüche des Zauberkundigen

1. Teleportation
Mit diesem Spruch wird eine eigene Figur von einem Feld auf ein beliebiges andere Feld gebracht. Stellen Sie die Spielfigur auf dieses Feld.
2. Beschleunigung
Mit diesem Spruch können in den nächsten beiden Spielrunden die eigene Figuren doppelt soweit gesetzt werden.
3. Kugelblitz
Der Zauberkundige feuert aus maximal fünf Feldern Entfernung einen Kugelblitz auf eine beliebige gegnerische Figur. Diese Figur muss die Summe aus den Würfelergebnissen von drei sechsseitigen Würfeln von seinen Lebenspunkten abziehen.
4. Elementarwesen
Der Zauberkundige beschwört auf einem Feld eines Gegners ein Elementarwesen. Dafür würfelt er mit zwei Würfeln und addiert die Ergebnisse, um zu ermitteln, welches Elementar er beschworen hat.
Dieses Wesen kämpft nun auf dem Feld mit der gegnerischen Figur die dort steht. Nach dem Kampf verschwindet das Wesen wieder.
Würfelergebnis:
11-12 08-10 05-07 02-04
Elementarwesen: Feuer Luft Wasser Erde
wird getroffen mit: 8 7 6 5

Die Zaubersprüche des Heilers

1. Wiederbelebung
Eine bereits geschlagene eigene Figur wird wiederbelebt, d.h., die Figur wird wieder auf das Spielbrett auf ihrer Startposition aufgestellt.
2. Segen
In den nächsten zwei Runden erhalten die eigenen Figuren bei einem Kampf auf ihre Würfe eine Gutschrift von 1.
3. Lähmung
Eine gegnerische Figur wird gelähmt und muss drei Runden auf dem Feld bleiben. Sie kann nicht bewegt werden, aber kämpfen, wenn sie angegriffen wird.
4. Sturm
Eine gegnerische Figur kann bis zu drei Feldern weit in eine beliebige Richtung bewegt werden.
Das Schlagen
Eine Figur wird in diesem Spiel nicht einfach geschlagen, wenn eine Figur ein bereits besetztes Feld betritt. In diesem Fall würfeln die beiden Spieler den Kampf aus. Dafür gibt es für jede Figur sogenannte Lebenspunkte, die sich auf 12 belaufen.
Nun nimmt der Spieler, dessen Figur das besetzte Feld betreten hat, die beiden sechsseitigen Würfel und würfelt. Ist die Summe der gewürfelten Zahlen grösser oder gleich der Zahl, die benötigt wird um die gegnerische Figur zu treffen, so muss der gegnerische Spieler die Summe von den Lebenspunkten der Figur abziehen. Danach führt der gegnerische Spieler den Vorgang aus. Dies wird nun so lange abwechselnd wiederholt, bis die Anzahl der Lebenspunkte einer Figur gleich 0 oder niedriger ist. Dann gilt diese Figur als geschlagen und wird vom Spielbrett genommen. Der Kampf ist beendet, und der nächste Spieler ist mit dem Ziehen an der Reihe.
Nach dem Kampf regeneriert die siegreiche Figur alle Lebenspunkte wieder und verfügt daher wieder über 12 Lebenspunkte.


Drachenpoker

as Spiel ist schon so alt, wie es Karten gibt und es gibt genau so viele Regelvariationen. Aber eines haben alle Gemeinsam: das selbe Kartenspiel aus 80 Karten.
Meist spielen zwei Spieler gegeneinander. Selten wird diese Zahl überschritten, da es zu Streitigkeiten am Schluss kommen kann.

Eine Spielrunde

Eine Spielrunde beginnt damit, dass alle Beteiligten für einen bestimmten Geldbetrag sich fünf Karten und damit eine Blatt kaufen. Der Einsatz wird von allen Beteiligten am Beginn des gesamten Spieles festgelegt und nicht mehr verändert. Auch für alle weiteren Käufe in dieser Spielrunde gilt dieser Betrag, der meist zwischen einer und einhundert Goldmünzen liegt.
Nachdem alle Spieler sich fünf Karten genommen haben und ihren Einsatz in die Mitte des Tisches gelegt haben, beginnt der Spieler rechts neben dem Geber mit seiner Aktion in dieser Runde. Er hat dabei drei Möglichkeiten: er kann eine weitere Karte kaufen, er kann passen oder die Runde beenden.
Wenn er eine weitere Karten kaufen möchte, legt er den Kaufbetrag in die Mitte des Tisches in den Pott und nimmt sich eine weitere Karte. Er kann nun aus den sechs Karte eine aussuchen, die er nicht mehr haben möchte und zurück legen auf einem extra Ablagehaufen.
Wenn er passt, ist nun der Spieler rechts neben ihm an der Reihe. Sie sehen, es wird hier gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Bei der Beendigung der Spielrunde werden die Karten ausgespielt und der Pott gewonnen (Bitte lesen Sie weiter unter Ende des Runde). Wichtig ist, dass jeder Spieler nur einer Aktion pro Durchgang machen darf. Er darf nicht erst eine Karte kaufen und anschliessend sofort die Runde beenden. Er muss in diesem Fall erst einen Durchgang warten, bevor er Schluss machen kann.
Sollten in einer Spielrunde einmal die Karten des Geber zu Neige gehen, so nimmt er die Karten des Ablagehaufen, mischt diese und beginnt damit, diese wieder an die Spieler zu verteilen.

Die Karten

Es gibt bei diesem Spiel vier verschiedenen Typen: die Feuer-, die Wasser-, die Luft- und die Erdekarten. Die vier Elemente stellen die verschiedenen Farben dar.
In allen Farben, d.h. Elementen, gibt es folgenden, nach der Stärke schon sortierten Karten:
1.Löwe
2.Pegasus
3.Wolf
4.Stier
5.Eber
6.Einhorn
7.Bär
8.Greif
9.Adler
10.Fuchs
11.Hirsch
12.Steinbock
13.Schlange
14.Eule
15.Hahn
16.Reiher
17.Schwan
18.Fisch
Darüberhinaus gibt es noch acht weitere Karten. Es sind die sieben Drachenkarten und die Trinkerkarte. Die sieben Drachenkarten stellen die höchsten Karten im ganzen Spiel dar. Sie sind untereinander in folgender Reihenfolge (von oben nach unten) zu sehen: Gold, Silber, Bronze, Rot, Schwarz, Grün und Blau.
Die schlechteste Karte im ganzen Spiel stellt die Trinkerkarte dar. Sie wird von allen anderen Karten überstochen.

Verhältnis der Elemente

Luft schlägt Wasser
Wasser schlägt Feuer
Feuer schlägt Erde
Erde schlägt Luft
Erde kämpft gegen Wasser
Luft kämpft gegen Feuer
Bei dem Kampf gewinnt der Spieler die Runde, der zu letzt die Karte ausgelegt hat.
Nun wird die zweithöchste Karte von allen Spielern abgelegt und wieder wird entschieden, wer den Stich bekommt. Dieser Prozedur wiederholt sich nun solange, bis alle Karte abgelegt wurde.
Der Spieler, der nun die meisten Stiche bekommen hat, erhält den Pott. Haben zwei Spieler gleich viele Stiche bekommen, teilen sie sich den Pott.
Damit ist eine Spielrunde beendet und der Spieler rechts neben dem Geber wird der neue Geber. So beginnt eine neue Spielrunde.

Ende der Runde

Die Runde kann von jedem Spieler beendet werden, wenn er am Zug ist. Nun legen alle Spieler gegen den Uhrzeigersinn reihum ihre schlechteste Karte auf den Tisch. Der Spieler mit der höheren Karte bekommt den Stich. Sollten zwei Spieler die gleich starken Karten besitzen, so entscheidet die Farbe, d.h. das Element.

Die Variationen

Die bereits am Anfang erzählt, gibt es unterschiedliche Variationen des Spiels. Denn Drachenpoker wird in vielen Ländern gespielt und bekanntlich gibt es in jedem Land andere Sitten.
Die Abercrombie-Variante
Hier werden zum Ende des Spiels nicht die Karten nach der Reihenfolge ihrer Wertigkeit ausgespielt, sondern jeder Spieler kann eine Karte nach seinem Wunsch ausspielen. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, spielt nun die nächste Karte aus.
Die Wetter-Element-Kombination
Je nach Wetterlage gilt eine der Farben (Elemente) als unschlagbar. Bei Sonnenschein ist es das Element Feuer, bei Regen Wasser, bei bedecktem Himmel Luft und bei Schneefall Erde.
Die Wochentags-Drachen
Je nach Wochentag ist ein Drache der höchste im Spiel. Alle anderen bleiben in der Reihenfolge, wie bekannt. Am Montag ist der blaue Drache die höchste Karte, am Dienstag der grüne, am Mittwoch der schwarze, am Donnerstag der rote, am Freitag der bronzene, am Samstag der silberne und am Sonntag der goldene.
Die Stunde es Trinkers
Wird in der Zeit von 23.00 Uhr und 24.00 Uhr gespielt, gilt die Trinkerkarte als höchste Karte.