Die Runenmagie

festgehalten von Torbon dem Schreiber

Das Leben von Baros

Im Jahre 152 nach Calaham gelang es dem Zwergenfürst Baros mit seinem Clan, zum Großen Gebirge durchzubrechen. Die gegnerischen Reihen aus Orks und Ogern wurde überwunden und die kleine Gruppe erreichte das Ziel.
In einer kleinen Höhle errichtete man damals den ersten Stützpunkt. Dort konnte man einem Stellungskrieg lange Zeit die Angriff der Orks abwehren. Doch nach fünf Monate der Belagerung versagten vielen Zwergen die Kräfte. Auf Grund der wenigen Nahrungsmittel, die sich noch in der Höhlen befanden, kam es zu einem Konflikt innerhalb des Clans. Einige waren der Meinung, es wäre sinnvoll die Höhle zu verlassen, die gegnerischen Reihe nocheinmal zu durchbrechen und so zu einem anderen Clan zu stoßen.
Baros weigerte sich dieser Meinung anzuschließen. Doch viele Zwerge wollten nicht mehr. Die Tage der ewigen Dunkelheit und des Kampfes hatten an ihren Kräften gerzehrt und sie waren ausgelaugt. So zogen sie los. Ein Zwerg mit dem Namen Gaju führte mehr als die Hälfte der Zwerge an.
Baros versuchte, die Zwerge noch am Verlassen der Höhle zu hindern, aber diese waren zu stark und drängte ihn einfach beiseite. Enttäuscht und niedergeschlagen schaute er ihnen nach und mußte mit ansehen, wie ein Horde Oger plötzlich aus dem Nichts auftauchte und die Zwerge angriff. In den nächsten Minuten war die Luft angefühlt mit dem Kampfeslärm und die zurückgeblieben Zwerge mußten mit ansehen, wie ihre Brüder und Schwestern niedergemetzelt wurden von der Übermacht.
Voller Wut und Haß gab Baros den Befehl, zu den Waffen zu greifen. Die Zwerge stürmten wutentbrannt aus der Höhle und fielen den Ogern in den Rücken.
Der Kampf dauerte lange und war hart. Doch schließlich stand Baros mit einer Handvoll von Getreuen noch allein auf dem Schlachtfeld. Ihre Waffen waren Blutdurchträngt und ihre Kleidung war beschmiert.
Als Baros die vielen Toten sah und sich der Taten bewußt wurde, schwor er noch auf dem Schlachtfeld: Nie wieder Brüder und Schwestern seines Volkes in den Tod zu führen.
Er gab den Befehl, die Sachen zu packen. Vorsichtig zogen sich die Zwerge aus dem Gebirge zurück und erreichten nach einer Woche die einheimischen Reihen.
Baros wurde gefeiert, da es ihm gelungen war, einen aussichtslosen doch noch zu gewinnen. Doch dem Zwergenfürst war nicht nach feiern. Am Abend des Festes, das zu Ehren der Rückkehr der Zwerge gegeben wurde, gab er bekannt, daß er seine Krone als Zwergenfürst an seinen Sohn weitergeben würde. Seine Zeit als Führer wäre beendet. Es gibt jüngere Kräfte, die nun die Geschicke des Zwergenvolkes lenken müssen.
Er, Baros, würde mehr in anderen Bereichen tätig werden, aber auch weiterhin seinem Sohn Bargon zur Seite stehen.
Nach der Krönungsfeier verlies Baros seinen Clan und reiste mit zwei seiner Getreuen Remboek und mir, Torbon, nach Ioha. Die dort lebenden Zwerge waren Meister der Schmiedekunst und Baros wollte bei ihnen die Kunst des Schmiedens erlernen.
Die nächsten Jahre verbrachten wir in einer alten Schmiede. Der Clanschmied Fara McMohan brachte Baros alles über das Schmieden bei und mir war es vergönnt diese Dinge aufzuschreiben.
Der verehrte Leser wird in den nächsten Seiten die Möglichkeit haben, alles über die Kunst der Runenmagie zu erfahren, soweit ich es vermittelt bekommen habe.
Baros entschloß sich nach fünf Jahren der Ausbildung, zurück zu seinem Volk zu gehen. Remboek und ich begleiteten ihn und als wir unser altes zu Hause erreichten, bestättigten sich die Gerüchte. Bargon, der Sohn Baros, war es gelungen die Orks und Oger noch weiter zurück zu drängen und das Große Gebirge einzunehmen.
Als Baros seinen Sohn sah, war er voller Stolz. Aber auch der Zwergenfürst freute sich seinen Vater wiederzusehn. Ein großes Fest wurde gegeben. Die Feier dauert bis tief in die Nacht und viele von uns wußten nicht mehr am nächsten Morgen wieviel sie getrunken hatten.
In den folgenden Tagen errichtete Baros ein Schmiede in der Festung seines Sohnes. Er hatte einen magischen Amboß von Fara McMohan bekommen und dieser wurde der Mittelpunkt der Schmiede.
Remboek ging schließlich in die Lehre von Baros, damit er nach dem Tod Baros die Nachfolge als Clanschmied antreten konnte. Ich vervollständigte meine Aufzeichnungen und fügt sie zu diesem Buch zusammen.

Die Runenmagie

Die Runenmagie ist die einzige Form der Zauberei, die das Volk der Zwerge anwenden kann. Damit ein Zwerg in der Lage ist diese sehr alte Form der Magie zu benutzen, benötigt er drei Dinge: ein magische Schmiede, das Wissen über die Runenmagie und viel Zeit. Magische Schmieden sind selten auf dem Kontinent. Um eine solche herzustellen, ist es notwendig, eine magische Schmiede bereits zu besitzen. Denn nur dort läßt sich im Laufe von zwei Jahren, eine neue magische Schmiede herzustellen.
Das Wissen über die besondere Schmiedekunst haben nur wenige. Meist ist es nur eine Person pro Clan. Dieser erhält meist den Titel Oberster Clanschmied oder Runenmeister. Sein Wissen gibt er immer an seinen Sohn oder einem anderen Verwandten weiter.
Die Zeit, die er benötigt wird, um eine Rune in eine Waffe einzuarbeiten, ist bei den entsprechenden Runen angegeben.
Der Unterschied zwischen der herkömmlichen Magie und der Runenmagie liegt in der Art der Anwendung. Die Magie der Zwerge wirkt in Rüstungen, Schilde und andere magischen Gegenstände eingearbeitet. Somit wird aus normalen Gegenstände magische. Dieser Vorgang läßt später noch an den Symbolen auf dem Gegenständen ablesen. Diese Runen sind das Zeichen für die Magie in sich selbst, denn von der Rune aus wird die besondere Fertigkeit auf die Waffe übertragen. Damit der Träger bei einen solchen Gegenstand die Rune aktiviert, muß er ein Komandowort sagen. Dieses benötigt im Kampf keine Runde. Aber erst in der nächsten Runde kommt die Magie zum Vorschein. Wie oft eine Rune am Tag einsetzbar ist, liegt an der Anzahl der gleichen Runen. Ist nur eine Rune dar, kann diese nur einmal am Tag angewendet werden. Ist diese aber zwei, drei oder noch öfter vorhanden, kann sie auch so oft eingesetzt werden.
Die Frage, die sich nun stellt ist, wie groß ist eine Rune. Runen auf magischen Gegenständen sind in der Regeln 1cm im Durchschnitt groß. Selten sind sie größer als 5cm. Dadurch kann auch sofort die Frage beantwortet, wieviele Rune können auf einem Gegenstand sein. Die Anzahl der Runen auf einem Gegenstand ist variabel. Die bisher größte Anzahl von Runen fand man auf einem Schwert eines alten Zwergenkönigs. Er hatte 104 Runen auf diesem Gegenstand. Das Wissen über die Runen nahm er aber mit ins Grab, so sind einige von ihnen noch heute unergründet.

Wie wird man Runenmeister?

Um Runenmeister zu werden, muß der Interessent einen anderen Runenmeister finden, der ihn in die spezielle Schmiedetechnik einweißt. Nur durch diese Schmiedetechnik ist es möglich die Runen in die Waffen und Rüstungen einzuarbeiten.
Der Lehrling muß in mehreren Jahren, die Arbeiten des Meister studieren und verinnerlichen. Meist ist dieser Zeitraum drei ist fünf Jahre lang. Dabei lernt er sowohl die Schmiedetechnik, als auch die einzelnen Runen kennen. Dabei ist es verständlich, daß der Runenmeister nur das weitergeben kann, was er auch selbst kennt.
Anschließend benötigt der neue Runenmeister einen magischen Amboß. Meist helfen die Lehrmeister bei der Herstellung eines neuen Amboß oder aber sie treten ihren ab und der Lehrling wird der so zum neuen Clanschmied.
Es gibt also immer drei Dinge, die der Lehrling braucht: einen Runenmeister, das Wissen über die Runen und einen magischen Amboß.

Die Runen

Absorption

Dauer: Fünf Ladungen
Aussehen: Schwamm
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Schild und Rüstungen
Kommandowort: Grumo
Schmiedezeit: 2 Monate
Wirkung: Die Rüstung oder das Schild mit dieser Rune absorbiert bis zu fünfmal einen Energieentzug. Nachdem alle Ladungen verbraucht sind, zerfällt der Gegenstand zu Staub.

Beherrschung

Dauer: Permanent
Aussehen: Kugel
Häufigkeit: Permanent
Träger: Armreif, Kette
Kommandowort:
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Rune kann mit Gewalt nur niederstehende Kreaturen brechen. Diesen steht ein Widerstandswurf zu. Freiwllig kann jeder Wille gebrqchen werden. Solche Personen steht einmal pro Tag eine Intelligenzprobe zu, im zu prüfen, ob er sich des Willens entziehen kann. Die beheerschten Personen führen alle eingegebene Befehle des Runenschmiedes aus.

Beißen I

Dauer: Permanent
Aussehen: Eine Schlange
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Geschoss
Kommandowort: Bita
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Das Geschoss verwandelt sich während des Fluges in eine Schlange. Bei ihrem Auftreffen verursacht sie einen zusätzlichen Schaden von 1W10.

Beißen II

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwei Schlangen
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Geschoss
Kommandowort: Biga
Schmiedezeit: 4 Monate
Wirkung: Das Geschoss verwandelt sich während des Fluges in eine Schlange. Bei ihrem Auftreffen verursacht sie einen zusätzlichen Schaden von 2W10.

Beißen III

Dauer: Permanent
Aussehen: Drei Schlangen
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Geschoss
Kommandowort: Bika
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Das Geschoss verwandelt sich während des Fluges in eine Schlange. Bei ihrem Auftreffen verursacht sie einen zusätzlichen Schaden von 3W10.

Betäuben

Dauer: Permanent
Aussehen: Wolke
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Geschoss
Kommandowort: Schrepp
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Das Opfer, das von solch einem Geschoss getroffen wird, muß einen erfolgreichen Wider- standwurfs gegen Lähmung ablegen, oder es ist für 10-60 Sekunden benommen.

Bezaubern

Dauer: Permanent
Aussehen: Spiegel
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Geschoss
Kommandowort: Frogn
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Das Opfer muß einen erfolgreichen Widerstandswurf gegen Sprüche ablegen oder es ist bezaubert. Dadurch erkennt es in dem Schützen einen Freund und die gewalttätigen Handlungen sind vergessen

Doppelter Schaden

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwei gekreuzte Schwerter
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Klut
Schmiedezeit: 4 Monate
Wirkung: Der Schaden dieser Waffe wird verdoppelt.

Drachentod

Dauer: Permanent
Aussehen: Drache
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Grrm
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Waffe erhält einen speziellen Bonus gegen Drachen. Die Anzahl der Drachen gibt den Bonus an, d.h. ein Drache entspricht +1, zwei Drachen +2 usw.

Dreifacher Schaden

Dauer: Permanent
Aussehen: Drei gekreuzte Schwerter
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Trog
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Der Schaden dieser Waffe wird verdreifacht.

Elfentod

Dauer: Permanent
Aussehen: Elf
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Brul
Schmiedezeit: 2 Monate
Wirkung: Die Waffe erhält einen speziellen Bonus gegen Elfen. Die Anzahl der Elfen gibt den Bonus an, d.h. ein Elf entspricht +1, zwei Elfen +2 usw.

Flammend I

Dauer: Permanent
Aussehen: Weiße Flamme
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Wui
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Die Waffe verursacht durch eine weiße Flamme einen zusätzlichen Schaden von 1W4 Schadenspunkte.

Flammend II

Dauer: Permanent
Aussehen: Gelbe Flamme
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Gui
Schmiedezeit: 4 Monate
Wirkung: Die Waffe verursacht durch eine gelbe Flamme einen zusätzlichen Schaden von 1W5 Schadenspunkte.

Flammend III

Dauer: Permanent
Aussehen: Orange Flamme
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Oui
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Die Waffe verursacht durch eine orange Flamme einen zusätzlichen Schaden von 1W6 Schadenspunkte.

Flammend IV

Dauer: Permanent
Aussehen: Blaue Flamme
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Bui
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Waffe verursacht durch eine blaue Flamme einen zusätzlichen Schaden von 1W8 Schadenspunkte.

Flammend V

Dauer: Permanent
Aussehen: Grüne Flamme
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Grui
Schmiedezeit: 8 Moante
Wirkung: Die Waffe verursacht durch eine grüne Flamme einen zusätzlichen Schaden von 1W10 Schadenspunkte.

Flammend VI

Dauer: Permanent
Aussehen: Rote Flamme
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Rui
Schmiedezeit: 10 Monate
Wirkung: Die Waffe verursacht durch eine rote Flamme einen zusätzlichen Schaden von 1W12 Schadenspunkte.

Flammend VII

Dauer: Permanent
Aussehen: Schwarze Flamme
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Sui
Schmiedezeit: 12 Monate
Wirkung: Die Waffe verursacht durch eine schwarze Flamme einen zusätzlichen Schaden von 1W20 Schadenspunkte.

Gesunder Bartwuchs

Dauer: eine Nacht
Aussehen: Vollbart
Häufigkeit: bei abnehmenden Mond
Träger: Bett
Kommandowort:
Schmiedezeit: 1 Monat
Wirkung: Der Schlafende erfreut sich eines gesunden und schnelleren Bartwuchses

Flug

Dauer: Permanent
Aussehen: Flügel
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Rüstungen
Kommandowort: Uih
Schmiedezeit: 4 Monate
Wirkung: Der Träger dieser Rüstung kann sich zwei Stunden mit einem Tempo von 100m/min in der Luft fliegend fortbewegen.

Halblingtod

Dauer: Permanent
Aussehen: Halbling
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Grippel
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Die Waffe erhält einen speziellen Bonus gegen Halblinge. Die Anzahl der Halblinge gibt den Bonus an, d.h. ein Halbling entspricht +1, zwei Halblinge +2 usw.

Hast

Dauer: Permanent
Aussehen: Wirbelwind
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Rüstungen und Schild
Kommandowort: Hui
Schmiedezeit: 1 Monate
Wirkung: Der Träger kann sich für 10 min. doppelt so schnell bewegen wie sonst.

Heilen I

Dauer: Permanent
Aussehen: kleinerVerband
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Alle Gegenstände
Kommandowort: Lopa
Schmiedezeit: 1 Monate
Wirkung: Der Träger dieses Gegenstandes kann sich 1W10 Schadenspunkt heilen.

Heilen II

Dauer: Permanent
Aussehen: Verband
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Alle Gegenstände
Kommandowort: Loka
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Der Träger kann sich 5W10 Schadenspunkte heilen

Heilen III

Dauer: Permanent
Aussehen: großer Verband
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Alle Gegenstände
Kommandowort: Loja
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Der Träger ist wieder vollständig geheilt.

Heilender Schlaf

Dauer: eine Nacht
Aussehen: Kissen
Häufigkeit: bei zunnehmendem Mond
Träger: Bett
Kommandowort:
Schmiedezeit: 5 Tage
Wirkung: Der im Bett schlafenden regeneriert 1W4 pro Nacht zusätzlich.

Lebensdieb I

Dauer: Permanent
Aussehen: Herz
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Grum
Schmiedezeit: 12 Monate
Wirkung: Die Lebensenergie des Opfers wird zum Träger transferiert. Der Transfer findet solange statt, bis der Träger seine maximale Lebensenergie erreicht hat.

Lebensdieb II

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwei Herzen
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Grumel
Schmiedezeit: 12 Monate
Wirkung: Die Lebensenergie des Opfers wird zum Träger transferiert. Der Transfer findet solange statt, bis das Opfer tot ist.

Lebenstransfer I

Dauer: Permanent
Aussehen: Ein Pfeil
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Bzom
Schmiedezeit: 15 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W4 Trefferpunkte. Diese verlorenen Trefferpunkte können aber wieder geheilt werden.

Lebenstransfer II

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwei Pfeile
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Bzom
Schmiedezeit: 15 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W6 Trefferpunkte. Diese verlorenen Trefferpunkte können aber wieder geheilt werden.

Lebenstransfer III

Dauer: Permanent
Aussehen: Drei Pfeile
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Tzom
Schmiedezeit: 18 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W8 Trefferpunkte. Diese verlorenen Trefferpunkte können aber wieder geheilt werden.

Lebenstransfer IV

Dauer: Permanent
Aussehen: Vier Pfeile
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Kzom
Schmiedezeit: 24 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W10 Trefferpunkte. Diese verlorenen Trefferpunkte können aber wieder geheilt werden.

Lebensraub I

Dauer: Permanent
Aussehen: Ein geknickter Pfeil
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Jalum
Schmiedezeit: 12 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W4 Trefferpunkte. Dieser Tranfer ist permanent. Die Trefferpunkte können beim Opfer nicht mehr geheilt werden. Der Anwender erhält die gewonnen Punkte permanent hinzu.

Lebensraub II

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwei geknickte Pfeile
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Kalum
Schmiedezeit: 15 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W6 Trefferpunkte. Dieser Tranfer ist permanent. Die Trefferpunkte können beim Opfer nicht mehr geheilt werden. Der Anwender erhält die gewonnen Punkte permanent hinzu.

Lebensraub III

Dauer: Permanent
Aussehen: Drei geknickte Pfeile
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Lalum
Schmiedezeit: 18 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W8 Trefferpunkte. Dieser Tranfer ist permanent. Die Trefferpunkte können beim Opfer nicht mehr geheilt werden. Der Anwender erhält die gewonnen Punkte permanent hinzu.

Lebensraub IV

Dauer: Permanent
Aussehen: Vier geknickte Pfeile
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Oalum
Schmiedezeit: 24 Monate
Wirkung: Die Waffe transferiert vom Opfer zum Benutzer 1W10 Trefferpunkte. Dieser Tranfer ist permanent. Die Trefferpunkte können beim Opfer nicht mehr geheilt werden. Der Anwender erhält die gewonnen Punkte permanent hinzu.

Licht

Dauer: Permanent
Aussehen: Laterne
Häufigkeit: Permanent
Träger: Jeder Gegenstand
Kommandowort:
Schmiedezeit: 1 Woche
Wirkung: Die Rune entfaltet ein dauerhaftes Licht mit einem Lichtradius von 10m.

Ogertod

Dauer: Permanent
Aussehen: Oger
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Scrippel
Schmiedezeit: 1 Monate
Wirkung: Die Waffe erhält einen speziellen Bonus gegen Oger. Die Anzahl der Oger gibt den Bonus an, d.h. ein Oger entspricht +1, zwei Oger +2 usw.

Orktod

Dauer: Permanent
Aussehen: Ork
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Zupp
Schmiedezeit: 1 Monate
Wirkung: Die Waffe erhält einen speziellen Bonus gegen Orks. Die Anzahl der Orks gibt den Bonus an, d.h. ein Ork entspricht +1, zwei Orks +2 usw.

Rundumschlag

Dauer: Permanent
Aussehen: Kreis
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Akatasch
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Die Waffe hebt sich selbständig in Kophöhe und rotiert einmal mit dem Träger um seine eigene Achse. Alle Gegner, die sich in der Reichweite der Waffe befinden, nehmen, wenn sie nicht ausweichen können 4W10 Schadenspunkte. Die Anzahl der Kreis zeigt die maximale Anwendbarkeit pro Tag.

Schnelligkeit

Dauer: Permanent
Aussehen: Wirbelwind
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Hu
Schmiedezeit: 2 Monate
Wirkung: Der Träger kann sich für 10 min. doppelt so schnell bewegen wie sonst.

Schutz I

Dauer: Permanent
Aussehen: Ein Schild
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Schild und Rüstungen
Kommandowort: Felp
Schmiedezeit: 1 Monate
Wirkung: Der Rüstungsschutz wird um einen Punkt erhöht.

Schutz II

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwei Schilde
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Schild und Rüstungen
Kommandowort: Quam
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Der Rüstungsschutz wird um zwei Punkte erhöht

Schutz III

Dauer: Permanent
Aussehen: Drei Schilde
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Schild und Rüstungen
Kommandowort: Worm
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Der Rüstungsschutz wird um drei Punkte erhöht

Schutz IV

Dauer: Permanent
Aussehen: Vier Schilde
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Schild und Rüstungen
Kommandowort: Ramu
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Der Rüstungsschutz wird um vier Punkte erhöht

Schutz V

Dauer: Permanent
Aussehen: Fünf Schilde
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Schild und Rüstungen
Kommandowort: Zurt
Schmiedezeit: 7 Monate
Wirkung: Der Rüstungsschutz wird um fünf Punkte erhöht

Schutz A

Dauer: Permanent
Aussehen: Symbol des Unholds
Häufigkeit: Permanent
Träger: Tor, Pforte
Kommandowort:
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Tür läßt sich von Dieben mit einem Malus von 20% öffnen.

Schutz B

Dauer: Permanent
Aussehen: Symbol des Unholds
Häufigkeit: Permanet
Träger: Tor, Pforte
Kommandowort:
Schmiedezeit: 12 Monate
Wirkung: Die Tür läßt sich von Dieben mit einem Malus von 40% öffnen.

Schutz vor Feuerbällen

Dauer: Permanent
Aussehen: Feuerkugel
Häufigkeit: Permanent
Träger: Schild und Rüstung
Kommandowort:
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Rüstung schützt den Träger wie ein Feuerschutzring.

Schutz vor Magischem Geschoss

Dauer: Permanent
Aussehen: Leuchtener Pfeil
Häufigkeit: Permanent
Träger: Schild und Rüstung
Kommandowort:
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Rüstung reduziert den magischen Schaden pro Pfeil um einen Punkt.

Schutz vor Magie

Dauer: Permanent
Aussehen: Blitz
Häufigkeit: Permanent
Träger: Schild und Rüstung
Kommandowort:
Schmiedezeit: 12 Monate
Wirkung: Die Rüstung schützt den Träger vor den magischen Auswirkungen von Sprüchen und verbessert seinen Widerstandswurf gegen Magie um einen Punkt.

Schutz vor Kälte

Dauer: Permanent
Aussehen: Schneeflocke
Häufigkeit: Permanent
Träger: Schild und Rüstung
Kommandowort:
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Rüstung schützt den Träger vor den Einflüssen von Kälte und verringert den Schaden von magischer Kälte pro Würfel um einen Punkt.

Schutz vor Hitze

Dauer: Permanent
Aussehen: Feuer
Häufigkeit: Permanent
Träger: Schild und Rüstung
Kommandowort:
Schmiedezeit: 8 Monate
Wirkung: Die Rüstung schützt den Träger vor den Einflüsse starker Hitze und reduziert den Schaden durch Hitze um einen Punkt pro Schadenswürfel.

Seelendieb

Dauer: Permanent
Aussehen: Wind
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffe
Kommandowort:
Schmiedezeit: 12 Monate
Wirkung: Nach dem Tod des Opfer nimmt die Waffe die Seele des Toten auf, wenn er durch die Waffe getötet wurde. Damit erhält die Waffe und der Träger das komplette Wissen des Opfer, aber auch seine Ängste und Sorgen.

Stärke I

Dauer: Permanent
Aussehen: Ein Schwert
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Yam
Schmiedezeit: 2 Monate
Wirkung: Die Angriffsfertigkeit und der Schaden werden um einen Punkt erhöht.

Stärke II

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwei Schwerter
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Werm
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Die Angriffsfertigkeit und der Schaden werden um zwei Punkte erhöht.

Stärke III

Dauer: Permanent
Aussehen: Drei Schwerter
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Sark
Schmiedezeit: 4 Monate
Wirkung: Die Angriffsfertigkeit und der Schaden werden um drei Punkte erhöht.

Stärke IV

Dauer: Permanent
Aussehen: Vier Schwerter
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Lork
Schmiedezeit: 5 Monate
Wirkung: Die Angriffsfertigkeit und der Schaden werden um vier Punkte erhöht.

Stärke V

Dauer: Permanent
Aussehen: Fünf Schwerter
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Puim
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Die Angriffsfertigkeit und der Schaden werden um fünf Punkte erhöht.

Unsichtbarkeit

Dauer: Permanent
Aussehen: Kugel
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Rüstungen
Kommandowort: Weg
Schmiedezeit: 3 Monate
Wirkung: Der Träger dieser Rüstung kann sich einmal täglich unsichtbar machen. Diese Unsichtbarkeit wird unterbrochen, sobald der Träger angreift oder einen Zauberspruch ausführt.

Vierfacher Schaden

Dauer: Permanent
Aussehen: Vier gekreuzte Schwerter
Häufigkeit: einmal täglich
Träger: Waffen
Kommandowort: Xark
Schmiedezeit: 6 Monate
Wirkung: Der Schaden dieser Waffe wird vervierfacht.

Zwergentod

Dauer: Permanent
Aussehen: Zwerg
Häufigkeit: Dauernd
Träger: Waffen
Kommandowort: Zirg
Schmiedezeit: 10 Monate
Wirkung: Die Waffe erhält einen speziellen Bonus gegen Zwerge. Die Anzahl der Zwerge gibt den Bonus an, d.h. ein Zwerg entspricht +1, zwei Zwerge +2 usw.