Der Ebenenkampf der Zauberer

er Ebenenkampf der Zauberkundigen gibt dieser Charakterklasse die Möglichkeit, zwischen ihren Mitgliedern nach strengen Regeln Zweikämpfe auf Leben und Tod auszutragen und so ihre Macht zu messen. Er ist bei den meisten Zauberkundigen die angesehenste Form des Kampfes, und der Stecken der Macht eines Gegners wird von ihnen somit als höchste Beute und Auszeichnung betrachtet.

Dieser Stab der Macht eines Gegners befähigt den Zauberkundigen zudem zu einem Aufstieg innerhalb der zu diesem Ebenenkampf gehörenden Kampfregeln.

Der Spielercharakter - Zauberkundiger hat wie sein Gegner zu Beginn des Kampfes und gegebenenfalls nach dem Sieg (+20.000 EP) automatisch seine maximale Trefferpunkte und Sprüche wiedererlangt.

Er erhält das Wissen über die möglichen Kampfregeln und Kampfebenen. Alle Kämpfe spielen sich im freien Raum ab, der nur von Lüft erfüllt ist. Dort können sich die beiden Gegner wie auf der Erde, nur dreidimensional, fortbewegen. Soweit der Blick reicht, findet sich nur Luft. Im Zentrum, wo der Kampf ausgetragen werden soll, ist es glühend hell, nach außen hin beginnt die Schwärze der Nacht.


Die Kampfebenen im Überblick

Stahlenebene: Jeder nimmt einen Stab, und ein Blitz wird hin und her geschossen, Geschicklichkeitsproben

Spruchebene: Normale Sprüche werden eingesetzt

Schwertebene: Schwerter werden über Intelligenzproben geführt

Illusionseben: Willensstärketests bekämpfen Illusionen

Ebene der Macht: Kampf um Leben und Tod


Die Kampfregeln

Der Magier, der seinen Gegner zum Kampf fordert, hat das Recht, die erste Ebene zu wählen. Dem anderen Zauberkundigen bleibt keine Möglichkeit, sich der Forderung zu entziehen. Der Sieger eines Ebenenkampfes kann aus allen Ebenen die nächste wählen. Ebenen dürfen mehrmals gewählt werden. Hat einer der beiden alle seiner Trefferpunkt und damit den Kampf in einer Ebene verloren, so startet er in der nächsten Ebene mit den vollen Trefferpunkten, abzüglich den negativen Trefferpunkten, die sich aus den vorhergehenden Kämpfen theoretisch ergäben, wenn man von Trefferpunktwerten unter 0 ausgeht. Maximal dürfen pro Ebenenkampf jedoch 10 Trefferpunkte abgezogen werden. Der Sieger startet wieder mit den selben Trefferpunkten, mit denen er die letzte Ebene betrat.

Sofern einer der beiden Kämpfer auch zu Beginn einer neuen Ebene keiner Trefferpunkte mehr aufweisen kann, ist er endgültig verloren. Der Sieger erhält, wie oben bemerkt wurde, 20.000 EP, das alte Trefferpunktemaximum und alle lernbaren Sprüche, sowie die Schätze des Gegners (darunter auch das Sprüchebuch).


Die Strahlenebene

Zwei Stäbe erscheinen, von denen sich jeder Zauberkundige einen wählt. Der Herausforderer dieser Ebene hat den ersten Zug. Aus seinem Stab fährt ein Blitz, der sich seinen Weg zum Gegner sucht. Dieser hat den Blitz mit seinem Stab abzufangen und kann ihn dann zurückwerfen. Hierfür hat er eine Geschicklichkeitsprobe von 3W6 zu führen. Schlägt sie fehl, so nimmt er 1W12 Schaden.


Die Schwertebene

Über Gedanken werden von den Zauberkundigen zwei Schwerter geführt. Bei geglückter Intelligenzprobe von 5W6 kann ein normaler Trefferwurf angebracht werden. Ein Treffer erzielt dann 1W8 Schaden. Es kann auch der Versuch unternommen werden, das gegnerische Schwert dessen Kontrolle zu entreißen. Dabei wird jedoch die Kontrolle über das eigene Schwert aufgegeben. Gelingt die Übernahme nicht, so ist der Zauberkundige waffenlos, sonst gilt entsprechendes für den Gegner. Die Übernahme glückt mit einer Intelligenzprobe von 8W6. Andere Varianten sind möglich, setzen aber die Zustimmung des Spielleiters voraus.

Die Schläge erfolgen immer abwechseln. Eine Initiative wird nicht erwürfelt.


Die Illusionsebene

Die Zauberkundigen können abwechseln Illusionen erzeugen, die z.B. Gebilde mit hoher Geschwindigkeit auf den Gegner zu bewegen. Der Illusionist muß hierfür jede Runde der Situationsdauer der Illusion einen Willensstärketest, wie er unter der Spruchbeschreibung des Spruches Illusion zu finden ist, durchführen (3W6), um die Illusion aufrecht zu erhalten. Die Situationsdauer des Beispiels beträgt 3 Runden. Je nach Komplexität der Illusion kann ein Abzug auf diesen Willensstärketest erfolgen, der dann ebenfalls in den des Opfer einzubeziehen ist.

Das Opfer der Illusion muß jede Runde einen Willenstärketest von 4W6 durchführen, um nicht zu reagieren und die Illusion zu ignorieren. Schafft es ihn nicht, so versucht es zum Beispiel, sich gegen die Illusion zu wehren. Das Opfer verliert dann 10 Trefferpunkte in der Kampfebene. Die Illusionen werden abwechselnd erschaffen, wobei der Herausforderer wie immer beginnen darf.

Empfehlenswert wäre es, wie unter der Spruchbeschreibung aufgeführt, gewisse Schwächen des Gegners zu kennen und auszunutzen.


Die Ebene der Macht

In der Ebene der Macht wird endgültig über Leben und Tod entschieden. Diese Ebene weist für den starken wie den schwachen Charakter große Risiken auf und wird daher meist gemieden. Nur wenn alle Hoffnung, im reguläre Kampf zusiegen, verloren sind, wird sich ein Magier für diesen Weg entscheiden. Doch der Sieg in dieser Ebene bringt auch eine lohnende Beute.

Hier bricht ein Zauberkundiger, der Herausforderer dieser Kampfebene, den Stab seiner Macht, der je nach Gesinnung weiß (rechtschaffen), silber (neutral) oder golden (chaotisch) ist. Dieser Stab kann nur wieder zusammen gefügt werden, wenn man den Sieg über einen Gegner erzielt. Ansonsten bedeutet es den Tod.

Hierzu werden die vorhandenen Trefferpunkte und alle Gaben, d.h. Attributswerte (die Intelligenz wird doppelt gezählt), summiert. Hinzuaddiert wird dann noch die Anzahl der erlernbaren Sprüche. So kann ein Zauberkundiger der 11.Stufe leicht auf 150 Punkte kommen.

Als Formel:

TP + Int + Int + Kon + Ges + Cha + Stä + Wie + Anzahl der Sprüche

Der so ermittelte Wert stellt den Schaden des Gegners dar, Dieser darf jedoch einen Rettungswurf gegen Zauberstäbe führen, um den Schaden zu vermindern. Gelingt er, so wird der Schaden halbiert, und ein neuer Rettungswurf steht dem Opfer zu. Auf diese Weise kann der Schaden unter die Trefferpunktezahl des Opfer sinken, indem er immer von neuem halbiert wird. Gelingt ein Rettungswurf nicht, bevor diese Marke unterschritten wurde, bleibt der Herausforderer Sieger. Bei dem Rettungswurf steht dem Opfer ein Bonus von 2 zu, sofern es nicht über der 15.Stufe ist.

Überlebt das Opfer, so wird der Herausforderer vernichtet. Der Sieger geht aus dem Kampf mit dem beschriebenen Lohn hervor. Zusätzlich erhält er nach der Bewährung in der Ebene der Macht 10.000 EP, das Zauberbuch und die Habe des Opfers. Er erhält dann neben den EP für den Zauberkundigen 30.000 EP. Der gebrochene Stab der Macht des Gegners steht ihm ebenfalls zu, egal, ob er Herausforderer oder Opfer in dieser Ebene war.

Dieser Stab der Macht des Gegners hat keine Kräfte mehr in sich, die er als Zauberkundiger freisetzen kann, doch ist er die höchste Siegestrophäe in den Augen vieler Zauberkundiger, und nicht viele nennen einen oder mehrere solche ihr Eigentum. Der Stab ermöglicht es dem Zauberkundigen zu dem, einen gegnerischen Zauberkundigen der 1.Stufe in diese Ebene zu ziehen. Für jeden gesammelten, gebrochenen Stab darf die Stufe des in diese Ebene des freien Kampfes forderbaren Zauberkundigen um 1 erhöht werden: Die Zahl der Stäbe entspricht der Stufe des höchst-forderbaren Zauberkundigen.

Es sollte jedoch bei der Wahl dieses Kampfsystems wirklich bedacht werden, daß ein Zauberkundiger hoher Stufe hier an einem Anfänger scheitern kann, und daß ein gescheiterter Zauberkundiger nicht mehr wiederbelebt werden kann, da nichts von seinem Körper übrig ist.